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 Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles

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MessageSujet: Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles   Mar 23 Jan - 11:03


Avoir une force militaire

l'entretenir et mener bataille



Sommaire


Constituer une armer et l'entretenir - lien

Mener une bataille - lien

Faire un siège - lien

Piller en dehors de la carte "pillage" - lien

Faire une flotte et l'entretenir - à venir

Mener une bataille navale - à venir




Rappel : pour plus de détails concernant les différentes troupes, armes, formations militaires et fortifications, c'est par ici : lien.


Dernière édition par Fondatrice le Ven 2 Mar - 11:23, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles   Mar 23 Jan - 11:04


Avoir une force militaire



Construire des troupes régulières


Si vous choisissez d'avoir une armée régulière, celle-ci ne pourra avoir des effectifs mirobolants et ces chiffres pourront être augmentés en cas de besoin avec la conscription (vos sujets qui ne sont pas des combattants professionnels mais des sujets lambdas qui prennent les armes suite à votre appel aux armes).

Pour avoir une idée réaliste, nous avons repris les effectifs connus pour les périodes du Moyen-âge et nous les avons pris comme références :


Détails pour les curieux:
 


Les effectifs des armées royales (des soldats professionnels) définissent le quota maximum pour l'ensemble du Royaume et donc, pour les armées des Duchés et de la Chantrie (en effet, n'oublions pas les Templiers) : 2100 chevaliers, 5600 cavaliers, 21000 soldats d'infanterie, 2800 archers.

Les Duchés peuvent acheter (cf. Transactions) autant de troupes que leurs finances le leur permettent et les choisir selon leurs convenances. Plus celles-ci coûtent cher en entretien, plus il sera difficile de les maintenir, d'autant plus si les effectifs sont très élevés. Ce qui donne :

> 100 archers : 200 écus par tour.
> 100 soldats : 300 écus par tour.
> 100 cavaliers : 700 écus par tour.
> 100 chevaliers : 1400 écus par tour.

Le barème des points de combat (PC) est le suivant :

> 1 archer : 1 PC.
> 1 soldat : 2 PC.
> 1 cavalier : 5 PC.
> 1 chevalier : 11 PC.

Les ressources du Duché (celles réservées dans mode d'exploitation) offrent des bonus lors des achats de troupes. Ce qui donne :

> Forge militaire : réduit le coût d'équipement de l'ensemble des troupes : -10%
> Tanneries : réduit le coût d'équipement des troupes à pied : -10%
> Sellerie : réduit le coût d'équipement des troupes à cheval : -10%
> Garnison de cavalerie : réduit le coût d'équipement des troupes de cavaliers : - 25%
> Garnison d'infanterie : réduit le coût d'équipement des troupes de soldats : -25%
> Compagnie d'archers : réduit le coût d'équipement des troupes d'archers : -25%
> Académie militaire : réduit le coût d'équipement des troupes de chevaliers : -25%



Structures et infrastructures


Structure offensive

> Trébuchet : 500 écus.
> Tour de siège : 250 écus.
> Bélier : 75 écus.
> échelle de siège : 30 écus.
Structure défensive

> Citadelle : 10000 écus
> Château fort : 3300 écus,
> Donjon/tour fortifié sur une colline : 1500 écus,
> Bourg fortifié : 1000 écus.
> Palissade en bois : 300 écus.

Les ressources du Duché (celles réservées dans mode d'exploitation) offrent des bonus lors des achats d'infrastructure. Ce qui donne :

> Guilde d'architecture militaire : -25% sur les coûts des structures défensives.
> Guilde du Génie militaire : -25% sur les coûts des structures offensives.
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MessageSujet: Re: Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles   Jeu 22 Fév - 12:04


Mener bataille



Constituer ses troupes


Quant à l'achat et à l'entretien des troupes, reportez-vous au post précédent. Pour plus d'informations intéressantes à mobiliser IRP sur l'art de la guerre, reportez-vous à ce passage du Codex : lien.

Combien de temps les garder ? Aussi longtemps que vous êtes capable de les entretenir.

Y-a-t-il une limite pour le nombre de troupes mobilisables par Duché ? Oui, il y a un chiffre maximal par catégorie de troupes. Ce qui donne par duché :
> 300 chevaliers,
> 800 cavaliers,
> 3000 soldats d'infanterie,
> 400 archers.

Est-ce qu'il est possible de bénéficier de troupes supplémentaires dans une catégorie grâce aux ressources des Duchés ? Oui si vous avez une spécialité. Celle-ci correspond à un mode d'exploitation de votre territoire. Ce qui donne :
> Compagnie d'archers : pour une spécialisation "archers"
> Garnison d'infanterie : pour une spécialisation "soldats"
> Garnison de cavalerie : pour une spécialisation "cavaliers"
> Académie militaire : pour une spécialisation "chevaliers"


Remarque sur les bonus de spécialisation:
 



Ce qu'il faut savoir quand on veut déplacer ses troupes


Quelle est la vitesse de déplacement d'une armée ? De manière générale : un cavalier léger mettra un jour pour traverser un duché, un piéton mettra deux, une caravane ou un équipage, trois. Une armée entière nécessitant davantage de ressources logistiques mettra quant à elle environ cinq jours.

Quel itinéraire ? Celui-ci dépendra de la bonne volonté des territoires traversés. En effet l'armée ne peut pas traverser un territoire qui lui refuse le passage. Dans ce cas précis, deux options :

> Vous forcez le passage, ce qui implique de combattre. Vous perdez donc des troupes que vous ne pourrez pas reconstituer avant deux tours (deuxième tour non-inclu).
> Vous tentez de fléchir le territoire diplomatiquement parlant (pot-de-vin, chantage, toujours en RP), mais cela vous fait perdre du temps, et votre ennemi peut s'en servir contre vous.
> Vous contournez en passant par chez le voisin, ce qui prolonge votre trajet, avec les conséquences qui vont avec (perte de temps).
> Vous passez par la mer en utilisant des bateaux. Cela nécessite... des bateaux ! Il faudra donc les acheter ou, à défaut, les construire. Comme on dit, « qui veux la paix, prépare la guerre ».

Le mauvais temps : il impossible de déplacer des troupes dans un territoire en proie au mauvais temps. Si c'est le votre, l'invasion est compromise. Voici les conséquences à garder en tête :

> Si votre ennemi est celui chez qui sévit le mauvais temps : impossible de faire entrer vos troupes chez lui. Cela lui donne un répit.
> Si vous êtes victime du mauvais temps, vos troupes ne bougent pas sauf si vous avez une carte (voir le Noble Jeu) qui permet de se débarrasser du mauvais temps.
> Si un territoire à traverser est frappé par le mauvais temps, vous devez le contourner.
> Sachez également qu'un allié providentiel peut vous filer un coup de main pour débloquer la situation... Mais la question est « quel sera le prix ? ».

Famine : un peuple qui meurt de faim, ce n'est pas bon du tout.

> Si le territoire que vous traversez est frappé par ce fléau, le peuple peut vous attaquer seul ou avec les troupes si le Duc décide de ne pas vous laisser passer. Pour savoir si cela arrive, c'est simple, on lace un dé 2 : 1 le peuple dit rien, il a trop faim pour bouger ; 2, la faim le rend fou et il vous attaque.

Épidémie : si vous traversez un territoire ou lancez vos troupes dans une zone frappée par une épidémie, vous perdez la moitié de vos troupes d'office et on lance les dés pour savoir si les PJ présents tombent gravement malades ou non. Pas de chance !

Embuscade : un petit rigolo peut vous en dresser une sur le chemin... Allez savoir pourquoi, la nature humaine est étrange. Cela n'arrive cependant que si un PJ dispose de la carte "Embuscade".

Assassinat : si vous êtes assassiné, plus de mouvement de troupes, tout le monde rentre à la maison. Cela n'arrive cependant que si un PJ dispose de la carte "Assassinat".

Pillage : vous pouvez piller un territoire que vous traversez. Ce n'est pas génial diplomatiquement parlant mais c'est possible. Cela nécessite cependant que vous disposiez de la carte "Pillage".

Trêve sainte : la Chantrie s'en mêle vous ne pouvez plus mobiliser vos troupes car celles-ci refusent de s'opposer au Créateur. Cela n'arrive cependant que si un PJ dispose de la carte "Trêve sainte".



Déroulement du déplacement des troupes.


Départ. Dans le calendrier, vous posez la date de départ de vos troupes. Ensuite, vous ouvrez un premier post où vous narrez les événements. Précisez vos effectifs et votre itinéraire. Vos adversaires peuvent utiliser ce sujet pour vous lancez leurs atouts (les cartes du Noble Jeu), vous empêchant ainsi de partir comme prévu, etc. L'adversaire a 3 jours pleins (72h) pour réagir, s'il ne le fait pas, passez à l'étape deux.

Déplacement vers les terres ennemies. Si vous devez traverser un territoire, vous y ouvrez un sujet et vous datez votre entrée dans le Duché concerné. Là encore, le propriétaire du Duché à 3 jours pleins (72h) pour réagir, s'il ne le fait pas, passez à l'étape suivante. Recommencez cette étape autant de fois que vous avez de Duchés à traverser.

Arrivée en terre ennemie. Vous ouvrez un sujet et vous le datez. Vous faites un récapitulatif de vos effectifs (peut-être que vous avez perdu des hommes en cours de route, il faut faire le décompte, ou encore, à l'inverse, vous avez réussi à motiver un autre territoire ou l'avez conquis au passage). C'est ici que la guerre commence avec votre ennemi et il a 72h pour s'opposer à vous avec toutes ses forces ou non, à lui de voir.

Une portion de territoire/section à la fois. Vous ne pouvez prendre qu'une portion de territoire à la fois. La vitesse de déplacement passe de 5 jours à 3 jours. Dans chaque section, comme pour tout le reste de vos déplacements, vous ouvrez un sujet que vous datez soigneusement.

Fin de la guerre et des déplacements. Quand toutes les sections sont occupées ou quand l'un des Ducs (l'attaquant ou le défenseur) a renoncé à se battre.



Combats


> Chaque camp comptabilise ses points de combat (PC) en fonction des barèmes fixés dans "constituer ses troupes".
Note : si vous avez mené un combat au tour précédent, vous avez forcément perdu des PC ! Pour reconstituer la totalité de vos forces, vous devez passer un tour sans bataille.

> Une fois le compte effectué, le MJ détermine leur nombre de dés en fonction des PC. La base de ce calcul repose sur la référence suivante : tous les 5 PC, le joueur gagne 1 dé 3. Ainsi, pour connaître le nombre de dés 3 que l'on lance, il faudra diviser le total des PC par 5.

> A chaque round, les joueurs lancent leurs dés et leurs résultats correspondent aux pertes qu’accusent l’ennemi. Ils soustraient donc leurs pertes à leurs PC de base. Celui qui tombe à 0 le premier perd la bataille et devient l'otage du vainqueur.



Fin de la guerre


La guerre prend fin dans les situations suivantes :
> Dès qu’un camp a perdu tous ses PC.
> Dès que l’un des deux camps se rend.
> En cas de négociations (exemple : les assaillants estiment avoir suffisamment démontrer leur force, ils lancent des pourparlers pour offrir une reddition honorable à l’adversaire).

Que se passe-t-il pour les PJ ? Les vaincus sont pris en otage par les vainqueurs qui en feront ce qu’ils désirent. Ils peuvent très bien les faire libérer sur rançon, les laisser moisir en prison, forcer un mariage, les exhiber dans une cage, les tuer, etc.

Que se passe-t-il avec le territoire conquis ?

> Dans deux tours (second non-inclut) le vainqueur peut faire lever des troupes dans le secteur pris.

> Dès la prise du territoire, le vainqueur peut disposer des ressources selon ses conditions et voir s'il remanie ou non le domaine.


Exemples:
 

Est-il possible d'absorber un Duché après une guerre ? Oui, cela impliquera un changement de la carte du monde.
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MessageSujet: Re: Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles   Ven 2 Mar - 10:44


Faire un siège




Afin de permettre de rendre au mieux la spécificité des sièges, une nouvelle donnée s’y ajoute. En effet, chaque structure est dotée de points de fortification (PF) qui représentent ses murailles et autres aspects destinés à protéger les défenseurs. L’assaillant pourra quant à lui construire des engins de siège pour remédier à ces protections.




L'attaquant bénéficie de ses troupes ainsi que de structures offensives qu'il doit acheter. Les structures offensives sont les suivantes :

> Trébuchet : il coûte 500 écus, permet d'annuler 9 PF, et confère 10 PC. C'est une pièce d’artillerie médiévale à contrepoids. Il s’agit d’un engin de siège qui a été utilisé au Moyen Âge, soit pour détruire la maçonnerie des murs, soit pour lancer des projectiles par-dessus les fortifications.

> Tour de siège : elle coûte 250 écus, et permet d'annuler 4 PF. Il s'agit d'un engin de siège, construit spécialement pour protéger les assaillants et les échelles d’assaut pendant les manœuvres d'approche des murs de fortifications. La tour était souvent rectangulaire avec quatre roues et une hauteur à peu près égale à celle du mur, ou parfois plus élevée pour permettre aux archers de monter au sommet de la tour et de tirer à l’intérieur des fortifications. Comme les tours étaient en bois et donc inflammables, elles devaient être protégées par un revêtement ininflammable, en fer ou en peaux de bête fraîchement abattues. La tour de siège était fabriquée principalement en bois, mais elle comportait parfois des pièces métalliques.

> Bélier : il coûte 75 écus, et permet d'annuler 1 PF. C'est un engin de siège qui était utilisé pour enfoncer les portes.

> Echelle de siège : elle coûte 30 écus ainsi que 10 PC, et permet d'annuler 1 PF. Ce sont d'imposantes échelles simplement posées contre les murs, exposant les soldats qui y montent sans qu'ils aient moyen de se défendre.




Le défenseur peut bénéficier de structures défensives. Leur valeur en PC représente la garnison qui est rattachée à cette structure (cela ne s’applique donc pas à une garnison que vous choisiriez d’affecter en supplément). Cette garnison ne vous coute rien car elle est entretenue par la structure ou plutôt les terres qui en dépendent directement (ce ne serai donc évidement plus le cas si ces troupes partaient en campagne, dans ce cas elles vous couteraient le prix standard). Ces structures n'apparaissent pas subitement de nul part. Quand vous décrivez les lieux-clefs comme vos villes ou quand les membres de votre Duché s'y installent (tels que les barons), vous déclarez si oui ou non les espaces sont fortifiés et forcément, vous les qualifiez avec les dénominations suivantes :

> Citadelle : elle coûte 10 000 écus, octroie 30 PF ainsi que 850 PC. La citadelle est plus qu'une partie fortifiée d'une ville, avec des bastions, environnée de fossés pour commander la ville. Elle est littéralement la ville en tant qu'elle est fortifiée.

Détail de la garnison d'une citadelle : 65 archers, 130 fantassins à pieds, 50 cavaliers et 25 chevaliers.

> Château fort : il coûte 3 300 écus, octroie 36 PF ainsi que 151 PC. La définition communément admise est celle d'un « lieu de résidence fortifié d'un détenteur du droit de ban, à l'origine d'une circonscription territoriale, mandement, châtellenie ou bourg ». C'est un ensemble fortifié qui peut recevoir plusieurs hommes et être tenu lors de sièges pendant une période plus ou moins longue.

Détail de la garnison d'un château fort : 30 archers, 30 fantassins à pieds, 10 cavaliers et 1 chevalier.


> Donjon/tour fortifié sur une colline : il coûte 1 500 écus, octroie 8 PF ainsi que 30 PC. Il s'agit d'une tour fortifiée qui, par sa hauteur, est également un bâtiment de guet. Seul le bâtiment est fortifié et la quantité de personnes pouvant s'y trouver est très limitée.

Détail de la garnison d'un donjon : 10 archers et 10 fantassins à pieds.

> Bourg fortifié : il coûte 1 000 écus, octroie 3 PF ainsi que 70 PC. C'est un village entouré de murailles de pierres et de quelques tours de garde, pouvant également bénéficier d'un château-fort. Ce dernier détail est généralement précisé par le joueur lors des descriptions. Dans ce dernier cas, celui-ci bénéficie des avantages cumulés des deux.

Détail de la garnison d'un bourg fortifié : 10 archers, 15 fantassins à pieds et 6 cavaliers.

> Palissade en bois : elle coûte 300 écus, et octroie 2 PF. Parfois, les défenseurs n'ont que le temps de bâtir des palissades en bois pour neutraliser les charges des cavaliers et des chevaliers. Ce sont des défenses de campagnes : on ne peut pas en avoir en permanence puisque le bois pourrit forcément avec le temps (contrairement à la pierre).




Notes : les types de ressources que vous avez choisi pour votre Duché (celles réservées dans Modes d'exploitation) offrent des bonus lors des achats d'infrastructures. Ce qui donne :
> Guilde d'architecture militaire : -25% sur les coûts des structures défensives.
> Guilde du Génie militaire : -25% sur les coûts des structures offensives.
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MessageSujet: Re: Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles   Ven 2 Mar - 11:23


Piller en dehors de la carte "pillage"



Comme vous le savez certainement, parce que vous avez lu le sujet Générateur d’événements ou Tour de jeu, il existe une carte "pillage" qui permet de piquer les ressources d'un autre Duché en toute impunité sans que votre identité ne soit révélée. Simple. Efficace.

Cependant... Et s'il vous venait l'idée de piller sans l'usage de cette carte ? Comment cela se passerait-il ? C'est ce que nous allons voir ici.




Principe : Tout se joue aux dés ! C'est donc un pari que prend l'assaillant. Ce dernier va mettre en jeu des combattants et leur valeur de combat (PC) contre la possibilité de gagner les ressources d'un autre Duché.

Notes :
> On ne conquiert pas de territoire avec le pillage, on vole les ressources d'un autre joueur sur un tour.
> On ne pille qu'une fois par Tour.
> Les troupes perdues se renouvellent au même rythme que lorsqu'elles sont perdues lors de campagnes militaires (voir plus haut).




Déroulement d'un pillage :

1 - l'assaillant définit le nombre de soldats qu'il engage (50 minimum, 100 maximum).
2 - l'assaillant fixe la cible géographique et la ressource primaire visée (forcément primaires - on ne peut pas voler un service ou une institution).
3 - l'assaillant ouvre un sujet, qu'il date, dans la section qui l'intéresse. Dans ce sujet, il écrit quelques lignes pour le plaisir de décrire son larcin, ses objectifs, le nombre de forces engagées (15 lignes minimum, comme pour un post classique).
4 - le MJ lance les dés deux fois :
> Premier lancé "est-ce que le pillage a fonctionné ?" : chiffre pair, le pillage fonctionne ; chiffre impair, il rate.
> Deuxième lancé "est-ce que les troupes ont été identifiée par le duché pillé ?": chiffre pair, oui ; chiffre impair, non.
> Troisième lancé "combien d'assaillants reviennent indemnes ?" : résultat du lancé de dés.

Voilà comment se passe un pillage. Smile
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MessageSujet: Re: Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles   Sam 12 Mai - 23:19

MISE À JOUR (12/05/2018)

Les valeurs du système de combats ont été revues dans un soucis de cohérence et de simplicité ! Les sujets "Avoir une force militaire", "Mener bataille" et "Faire un siège" ont été modifiés en conséquence.

> La grande nouveauté est celle des points de fortification (PF) qui viennent s'adjoindre aux points de combat (PC) dans les calculs. Cette nouveauté s'accompagne de la mise en place des garnisons : elles consistent en un ensemble de troupes attribuées à certaines structures défensives des Duchés. Elles sont gratuites tant qu'elles sont conservées en défense, car elles sont entretenues par les ressources des structures en question (château forts, citadelles, etc.).

> Cela implique une certaine vigilance dans les descriptions proposées par des joueurs de Ducs ou de barons, car les garnisons de leurs territoires sont conférées en regard des structures décrites dans ces mêmes descriptions. Prenez donc soin de les rédiger en connaissance de cause !

> Prenez s'il vous plaît connaissance des nouvelles valeurs afin d'appliquer les éventuelles changements qu'elles impliquent (le coût des unités ayant notamment été révisé, les Ducs sont invités à modifier leurs transactions de ce mois en conséquence, en tenant informé le Staff de celles-ci).

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MessageSujet: Re: Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles   

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