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 Points d'influence

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MessageSujet: Points d'influence   Sam 30 Déc - 22:44


Les points d'influence



SOMMAIRE


Définition des influences à l'échelle des personnages - lien

Définition des influences à l'échelle des territoires - lien

Don de points à la création des personnages et des territoires - lien

Le pouvoir religieux - lien

L'influence économique - lien

L'influence militaire - lien

L'influence politique - lien

L'influence sociale - lien

L'influence culturelle - lien


Dernière édition par Fondatrice le Sam 10 Fév - 9:28, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Sam 30 Déc - 22:52


Définition à l'échelle des personnages



L’influence politique


Elle désigne la capacité d'un individu a modifier le comportement d’une cible sans recours à la contrainte ou à la coercition. Dans ce cas, les individus ciblés agissent de leur plein gré, consciemment ou pas, alors que dans le cas de la contrainte ils agissent consciemment contre leur gré. Il est a noté que les buts politiques visés, qu'ils soient bon ou mauvais pour les cibles, n'affectent en rien la définition ou les points décernés.

Cela suppose souvent des stratégies : elles suscitent l’imitation d’un modèle, ou recherchent la persuasion grâce à une rhétorique efficace, agissant parfois sur les catégories mentales de l'influencé (en le "formatant") ou encore elles organisent la coopération d'acteurs en vue d’une action commune sur l'opinion de l'influencé. Ce qui correspond à la capacité d’émettre des images, de diffuser des messages persuasifs et d’organiser la synergie de réseaux.

L’influencé éprouve l’influence comme si elle n’avait fait que lui révéler ce qu’il désirait secrètement, comme si la relation était spontanée, symétrique et égalitaire. Mais cela peut dissimuler le caractère parfois manipulateur et occulte de l'influence.


L’influence économique


L’influence économique se mesure à la richesse personnelle d'un individu ainsi qu'à sa capacité à la faire croître. Dans ce dernier cas, on toucha à l'intelligence économique qui est l'ensemble des activités coordonnées de collecte, de traitement et de diffusion de l'information utile aux acteurs économiques, en vue de son exploitation. On peut y ajouter les actions d'influence et de notoriété ainsi que celles liées à la protection de l'information (pour se prémunir de l’espionnage économique et/ou industriel, par exemple).

Grâce à ses capacités économiques, la personne peut modifier le comportement d’une cible sans recours à la contrainte ou à la coercition. Dans ce cas, les individus ciblés agissent de leur plein gré, consciemment ou pas, alors que dans le cas de la contrainte ils agissent consciemment contre leur gré.


L’influence militaire


Capacité d'un individu a combattre ainsi qu'à mener des troupes, les coordonner, monter des stratégies militaires et les appliquer sur un champ de bataille.


L’influence religieuse


Capacité d'un individu a modifier ou influer sur le système de pratiques et de croyances en usage dans un groupe ou une communauté religieuse. Il s'agit également de son aura dans le milieu, sa réputation.


L’influence sociale


Reconnaissance de l'opinion publique d'un individu qui le reconnait comme étant un personnage clef de la société. L'opinion peut lui conférer des vertus ou des travers, mais dans un cas comme dans l'autre  l'individu est connu et reconnu comme de notoriété publique.


L’influence culturelle


Il s'agit d'abord de la reconnaissance d'un niveau d'éducation et de sa réputation en tant que référence. Ensuite, il s'agit de la reconnaissance des goûts et des avis de l'individu considérés comme étant des valeurs sûres. Par ce biais, le personnage influence les autres via les arts, la mode, le langage, etc.


Dernière édition par Fondatrice le Sam 30 Déc - 23:44, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Sam 30 Déc - 22:55


Définition à l'échelle des territoires



L’influence politique


Elle désigne la capacité d'un territoire a en amener un autre à partager ses vues, voire ses valeurs ou son idéologie, à imiter ses institutions, ses mœurs ou son économie, à valoriser son image, à apprécier sa culture ou ses produits...


L’influence économique


Elle désigne la richesse d'un territoire ainsi que sa capacité a en amener un autre à partager ses vues, voire ses valeurs ou son idéologie, à imiter ses institutions, ses mœurs ou son économie, à valoriser son image, à apprécier sa culture ou ses produits... le tout par des moyens purement économiques.


L’influence militaire


Ensemble des méthodes autres que la force, sa menace ou sa gestion, par lesquelles une armée peut contribuer à la victoire, notamment en agissant sur l'opinion ou ceux qui forment l'opinion. Démoraliser l'adversaire, motiver ses propres troupes et obtenir le consensus de sa population, rendre sa cause plus juste que celle de l'ennemi aux yeux des alliés ou des neutres, faire en sorte que les populations civiles accueillent bien ses troupes, donner en général une image positive de son armée sont des objectifs d'influence militaire. D'une certaine façon, le fondement même de la guerre - le stratagème ou la ruse - consiste à influencer l'adversaire, par exemple en lui donnant de fausses indications sur ses intentions, pour le pousser à la faute.


L’influence religieuse


Capacité d'un territoire a imposer sa conception de la religion et ses infrastructures aux autres,
capacité à accueillir des institutions religieuses (et notamment d'importants pôles religieux) et à influer sur la religion (pratiques et croyances)


L’influence sociale


Engouement de la population a suivre comme un seul homme son état par pur patriotisme.


L’influence culturelle


L'influence culturelle ou rayonnement culturel est un phénomène qui témoigne de l'influence d'une société sur d'autres. Il s'agit d'un indicateur de sa perception vis-à-vis de l'extérieur, indépendamment de ses frontières géographiques.

La domination culturelle d'un duché peu se manifester par le fait que les autres territoires copient les us et manières de la société dominante. Son ampleur apporte une idée de grandeur à ceux qui sont dépositaires de la culture correspondante, fréquemment structurés en communautés dans leurs pays respectifs.
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Mar 2 Jan - 19:17


Don de points de départ




Création de personnage


Lors de la validation, selon le personnage que vous avez fait, vous recevez un nombre de points à dépenser dans votre feuille de personnage. Le MJ vous laisse répartir librement ces derniers. Veillez à être réaliste par rapport à l'histoire, au métier et au rang social de votre personnage.




Barème


Noblesse :
> Duc/Duchesse : 20 points,
> Marquis/marquise : 15 points,
> Baron/baronne : 10 points,
> Chevalier : 5 points.

Clerc :
> Grande prêtresse : 20 points, Général-templier : 20 points,
> Révérende-Mère : 10 points, Chevalier-capitaine-templier : 10 points, Ombre-templier : 10 points,
> Mère : 8 points, chevalier-templier : 8 points, Doyen/doyenne : 8 points,
> Prêtre/prêtresse : 6 points, gardien-templier : 6 points,
> Frère ou Soeur initié(e) : 4 points, écuyer-templier : 4 points,
> Frère ou Sœur confirmés : 2 points.

Peuple :
> Classe élevée : 15 points,
> classe aisée : 10 points,
> classe moyenne : 6 points,
> classe pauvre : 2 points.

Marginal :
> connu : 10 points,
> inconnu : 2 points.

Esclave : 0 points.




Lancement d'un territoire


Quand un joueur prend en charge un territoire, il choisit des modes d'exploitation. Ces derniers octroient des points d'influence au territoire. Ce qui donne :

Ressources primaires communes : 5 points d'influence économique,
ressources primaires rares : 10 points d'influence économique,
ressources secondaires : 15 points d'influence, la nature varie en fonction de celle de l'activité.
ressources tertiaires : 10 + 10 points d'influence, la nature de ceux-ci varie en fonction de l'activité.


À chaque entrée faite dans le codex pour décrire un duché, le territoire gagne des points d'influence à l'appréciation du MJ. Celle-ci repose sur le nombre de lignes, certes, mais surtout sur leur contenu...(pertinence, mise en forme, accessibilité, richesse...).


Dernière édition par Fondatrice le Dim 1 Avr - 11:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Mar 16 Jan - 17:39


Le pouvoir religieux




Les clercs ont une hiérarchie qui pose une répartition de l'exercice du pouvoir du haut de l'institution vers le bas. Quelques rangs se détachent du lot et impactent sur la vie des religieux mais également sur celle des laïcs ! C'est pourquoi, il est important pour les Ducs d'avoir de bonnes relations avec la Chantrie.


Qui sont les "Puissants" parmi les clercs de la Chantrie ?


Par ordre croissant d'influence, ce sont les Révérendes-Mères, les Grandes-Prêtresses & la Divine. Ces titres ne sont octroyés qu'à des femmes.


> Les Révérendes-Mères sont en chargent de l'administration des pôles religieux que sont les Chantries. Elles sont à la tête de véritable domaine au sein des duchés, gérant, percevant l'impôt, veillant au respect de la foi et à la parole d'Arsinoé. Elles sont nommées à leur poste à vie par les Grandes-prêtresses. Les garnisons des Templiers sont sous les ordres de la Révérendes-Mères jusqu'au grade "Chevalier-capitaine". À partir de celui-ci, les religieuses peuvent être amenées à discuter avec les officiers. Cependant, une préséance morale et la coutume fait que les chevaliers-capitaines obéissent de bonne grâce aux révérendes-mères.

Note "Tour de jeu" - Tour des événements : Quand le seigneur de son Duché est victime d'une révolte et qu'il n'a pas la possibilité de l'arrêté avec une carte, il peut faire appel à une révérende-mère de son duché pour tenter de calmer la situation. On lance un dé 6, entre 1 & 3, la révolte est calmée, entre 4 & 6, la révolte se poursuit et la Révérende-mère risque la lapidation par la foule en colère.

Note 'Tour de jeu" - Tour des Revenus : le domaine Chantriste peut réclamer 1/10e des ressources du Duché sans justification.

Note Tour de jeu - Tour des combats : les templiers peuvent être ajoutés aux troupes de défense en cas de siège.


> Les Grandes-prêtresses sont en charge de la foi dans l'ensemble d'un duché. Elles font souvent le lien entre pouvoir temporel et religieux, ce sont en quelques sortent les ambassadrices de la Chantrie au près des seigneurs comme du peuple. Ces femmes doivent dont être de fines politiciennes et s'entourent donc en conséquence. Elles nomment les Mères et Révérendes-Mères. Quand une Grande-prêtresse meurt, les Révérendes-mères du duché se réunissent. Certaines d'entre-elles se présentent pour obtenir le poste, s'ensuit alors des élections qui détermineront qui sera la prochaine Grande-prêtresse. Les Templiers obéissent aux Grandes-prêtresses jusqu'au grade de Général. Ce dernier est l'égal des Grandes-Prêtresses et ne reçoit d'ordre que de la Divine.

Note "Tour de jeu" - Tour des événements : Quand un seigneur est victime d'une révolte, une Grande-prêtresse, quelque soit son duché de juridiction peut agir pour faire cesser la révolte. On lance un dé 6, entre 1 & 4, la révolte est calmée, entre 5 & 6, la révolte se poursuit et la Grande-prêtresse risque de se faire lapider par la foule en colère.

Note "Tour de jeu" - Tour des Revenus : la Grande-prêtresse peut demander 1/20e des ressources du Duché sans justification.

Note Tour de jeu - Tour des combats : les templiers peuvent être ajoutés aux troupes de défense en cas d'attaque du Duché qu'il s'agisse ou non d'un siège (les troupes des templiers ne peuvent pas servir une invasion !!).


> La Divine est à la tête de toute l'institution religieuse (prêtres & templiers) et elle est la gardienne autant que la dirigeante spirituelle de l'ensemble des croyants (soit toute la population du royaume). Elle est élue à la majorité absolue et à vie. Seule une Grande-prêtresse peut se présenter à l'élection divine et seules les grandes-prêtresses ainsi que le général Templier votent.

Note - Tour de jeu - tour des édits : la Divine peut :
> interdire des fiançailles.
> annuler à la demande d'un époux un mariage si celui-ci n'a pas été consommé (aucun enfant né, en cours, ou encore, des témoins ont assisté à la consommation du mariage).

Note - Tour de jeu - Tour des revenus : La Divine peut prélever 1/20e des revenus sur l'ensemble du Royaume.

Note - Tour de jeu - noble jeu : la Divine peut utiliser la carte assassinat sans être contrée par la carte "Justice".

Note Tour de jeu - Tour des combats : Croisade
> la Divine a excommunié un seigneur ou une population précise,
> déclenche des soulèvements populaires qui affaiblissent les troupes ennemies,
> elle lance ses troupes contre n'importe quel duché.

Note - à tout moment - une fois par tour : la Divine peut excommunier un personnage de son choix. Les conséquences sont les suivantes :
> le noble comme le clerc ne peut plus voter ou participer à une élection, les autres joueurs peuvent en profiter pour lui mettre une carte "révolte",
> le clerc redevient laïc,
> de manière générale, les personnages touchés par l'excommunication ne sont plus considéré comme fréquentables et prennent des malus dans tous les domaines d'influence.




Qui sont les "Puissants" parmi les templiers de la Chantrie ?


Par ordre croissant d'influence, ce sont les Chevaliers-Capitaine & le Général. Ces titres sont octroyés à des hommes principalement, mais peuvent être ouvert à certaines femmes.


> Les Chevaliers-Capitaine sont en chargent de l'administration des pôles religieux que sont les Commanderie. Ils sont à la tête de véritable domaine au sein des duchés, gérant, percevant l'impôt, veillant au respect de la foi et à la parole d'Arsinoé. Ils sont nommées à leur poste à vie par le Général. Les garnisons des Templiers sont sous leurs ordres ainsi que sous ceux des Révérendes-Mères. Généralement, ces dernières discutent avec les officiers quant aux tactiques de guerre et ne sont là que pour veiller aux bonnes mœurs parmi les Templiers. Cependant, une préséance morale et la coutume fait que les chevaliers-capitaines obéissent de bonne grâce aux révérendes-mères.

Note "Tour de jeu" - Tour des événements : Quand le seigneur de son Duché est victime d'une révolte et qu'il n'a pas la possibilité de l'arrêté avec une carte, il peut faire appel à un Chevaliers-Capitaine de son duché pour tenter de mater la situation par les armes. On lance un dé 6, entre 1 & 3, la révolte est calmée, entre 4 & 6, la révolte se poursuit et le Chevaliers-Capitaine risque la lapidation par la foule en colère.

Note 'Tour de jeu" - Tour des Revenus : la commanderie peut réclamer 1/20e des ressources du Duché sans justification.

Note Tour de jeu - Tour des combats : les templiers peuvent être ajoutés aux troupes de défense en cas de siège.


> Le Général est en charge de la foi dans l'ensemble d'un duché. Il est souvent le lien entre pouvoir temporel et religieux, ce sont en quelques sortent le bras armé de la Chantrie au près des seigneurs comme du peuple. Cet homme ou cette femme doit donc être un fin stratège tant politique que guerrier, et de ce fait, il s'entoure en conséquence. Il nomme les Chevaliers-Capitaine et commande directement les Ombres. Quand le Général meurt, la Divine nomme le successeur à vie. Les Templiers obéissent tous au Général. Ce dernier est l'égal des Grandes-Prêtresses et ne reçoit d'ordre que de la Divine.

Note "Tour de jeu" - Tour des événements : Quand un seigneur est victime d'une révolte, le Général peut agir pour faire cesser la révolte dans quelque Duché que ce soit. On lance un dé 6, entre 1 & 4, la révolte est matée, entre 5 & 6, la révolte se poursuit et le Général risque de se faire lapider par la foule en colère.

Note "Tour de jeu" - Tour des Revenus : le Général peut prélever 1/20e des ressources sur l'ensemble du royaume.

Note Tour de jeu - Tour des combats : les templiers peuvent être ajoutés aux troupes de défense en cas d'attaque du Duché qu'il s'agisse ou non d'un siège (les troupes des templiers ne peuvent pas servir une invasion !!).





Points d'influence territoriaux


Avoir des joueurs-clercs sur son territoire rapporte des points d'influence à ce dernier :
> Divine : 50,
> Grande-Prêtresse & Général-Templier : 40,
> Révérende-Mère, Chevalier-capitaine & Ombre : 30,
> Mère, Doyen & Chevaliers : 20,
> Soeur, Frère, Gardiens & Écuyers : 10.

Avoir des institutions religieuses sur son territoire rapporte des points d'influence à ce dernier :
> Cité sainte : 100 (Deux possibles : le siège du pouvoir de la Divine - nécessite un joueur "Divine", le siège du pouvoir des Templiers-nécessite un joueur "Général-Templier").
> Grande-Chantrie (siège du pouvoir de la Grande-prêtresse, une par duché - nécessite un joueur "Grande-prêtresse") : 50.
> Grande-Commanderie (siège du pouvoir d'un Chevalier-capitaine des Templiers - nécessite un joueur "Chevalier-Capitaine") : 50.
> Chantrie-urbaine ou Chantrie-pèlerine (siège du pouvoir d'une Révérende-mère - nécessite un joueur "Révérende-Mère") : 40.
> Commanderie (garnison de Templiers - nécessite un joueur "Ombres, Chevaliers, Gardiens ou Écuyers) : 35.
> Chantrie (établissement religieux de base, le plus commun - nécessite un joueur "Mère, Soeur ou Frère") :
30.

Avoir des reliques religieuses que l'on expose sur son territoire pour les pèlerins, rapporte des points d'influence à ce dernier :
> 75 points par relique,
> les reliques sont tirées au sort lors des tour de jeu.
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Mar 23 Jan - 14:24


Influence économique




Rappel : L’influence économique se mesure à la richesse ainsi qu'à sa capacité à la faire croître. Dans ce dernier cas, on toucha à l'intelligence économique qui est l'ensemble des activités coordonnées de collecte, de traitement et de diffusion de l'information utile aux acteurs économiques, en vue de son exploitation. On peut y ajouter les actions d'influence et de notoriété ainsi que celles liées à la protection de l'information (pour se prémunir de l’espionnage économique et/ou industriel, par exemple).

Grâce à ses capacités économiques, une personne peut modifier le comportement d’une cible sans recours à la contrainte ou à la coercition. Dans ce cas, les individus ciblés agissent de leur plein gré, consciemment ou pas, alors que dans le cas de la contrainte ils agissent consciemment contre leur gré.


Acquisition de points d'influence économique


À chaque nouvelle acquisition, le duché, la guilde ou le propriétaire de l'affaire gagne des points d'influence.

Les duchés : dès qu'un Duc prend une ressource, il gagne des points d'influence économique. Ce qui donne :

> ressources primaires communes : 10 points par ressource,
> ressources primaires rares : 30 points par ressource,
> ressources secondaires : 20 points par ressource,
> ressources tertiaires : 40 points par ressources.

Guilde * tenu par un non-noble : 10 points pour le joueur, 20 pour son duché d'accueil.

Affaire avec des ressources primaires communes : riche : 5, aisé : 4, moyen : 3, modeste : 2.
Affaire avec des ressources primaires rares : riche : 15, aisé : 12, moyen : 9, modeste : 6.
Affaire avec des ressources secondaires : riche 10, aisé : 8, moyen : 6, modeste : 4.
Affaire avec des ressources tertiaires : riche 20, aisé 15, moyen : 10, modeste : 5.

IMPORTANT : le duché ne récupère des points d'influence que si l'affaire est "riche", en dessous, cela ne rejaillit pas sur le territoire.
* Uniquement les organisations à but lucratif.

Ce sujet est à mettre en relation avec la section "modes d'exploitation" (lien).

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MessageSujet: Re: Points d'influence   Mar 23 Jan - 14:47


Influence militaire





Ce qui donne des points pour un duché/institution:

> 100 archers : 10 points d'influence.
> 100 soldats : 20 points d'influence.
> 100 cavaliers : 40 points d'influence.
> 100 chevaliers : 80 points d'influence.

> 10 Trébuchets : 5 points d'influence.

> Citadelle : 500 points d'influence,
> Château fort : 160 points d'influence,
> Donjon/tour fortifié sur une colline : 80 points d'influence,
> Bourg fortifié : 40 points d'influence.
Points ponctuels

> Gagner une guerre : "additionner le nombre de batailles qui ont eut lieu lors de cette guerre"
> Gagner une bataille : 250 points d'influence,
> Gagner un tournoi : 25 points d'influence,
> Gagner un duel : 5 points d'influence.

Ce sujet est à mettre en relation avec le topic "Avoir une force militaire, l'entretenir et mener batailles", section "Avoir une force militaire" (lien).



Dernière édition par Fondatrice le Ven 9 Fév - 8:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Ven 9 Fév - 8:23


Influence politique




Gains de points pour le duché


Le rang social d'un joueur donne des points d'influence au duché. Ce qui donne le barême suivant :

Les membres de la Noblesse : Duc/Duchesse : 20 points, Marquis/marquise : 15 points, Baron/baronne : 10 points, Chevalier : 5 points.

Les membres du Clergé : Grande prêtresse : 20 points, Général-templier : 20 points, Révérende-Mère : 10 points, Chevalier-capitaine-templier : 10 points, Ombre-templier : 10 points, Mère : 8 points, chevalier-templier : 8 points, Doyen/doyenne : 8 points, Prêtre/prêtresse : 6 points, gardien-templier : 6 points, Frère ou Soeur initié(e) : 4 points, écuyer-templier : 4 points, Frère ou Sœur confirmés : 2 points.

Les membres du Peuple : la classe élevée : 15 points, aisée : 10 points, moyenne : 6 points, classe pauvre : 2 points.

Les marginaux : les plus connus (recherchés par les autorité, reconnus par la population et identifié) : 10 points, inconnu (un brigand parmi d'autre) : 2 points.

Les esclaves : 0 points.



Les actes/décisions des Ducs/Duchesses sont les seuls qui comptent pour le rayonnement politique du Duché et rapportent le même nombre de point qu'au joueur.

Aux d'autres termes, si le joueur gagne 5 points, le duché gagne 5 points.


Les actes et décisions qui entraînent un gain de points :

> Fiançailles de prestige national (entre deux héritiers d'un duché soit entre un marquis et une marquise) : 10, mariage de légitimité locale (entre un héritier d'un duché - marquis/marquise - et celui d'une baronnie vassale - baron/baronne) : 5, mésalliance (entre un héritier d'un duché -marquis/marquise et n'importe quel autre statut social) : 0 pour la petite noble, peuple : -10 (classe supérieure), -20 (classe moyenne), -30 (pauvre), -40 (marginal), -50 (esclave).

Rupture de fiançailles : 10 pour le demandeur, -10 pour le défendeur (victime de la décision).

Mariage morganatique : 0, si découvert, reprendre le barème des mariages ci-dessous.

Mariage de prestige national (entre deux héritiers d'un duché soit entre un marquis et une marquise) : 20, mariage de légitimité locale (entre un héritier d'un duché - marquis/marquise - et celui d'une baronnie vassale) : 10, mésalliance (entre un héritier d'un duché - marquis/marquise - et n'importe quel autre statut social) : 0 pour la petite noble, peuple : -5 (classe supérieure), -10 (classe moyenne), -15 (pauvre), -20 (marginal), -25 (esclave).

Annulation de mariage validée par la Divine : 20 pour le demandeur, -20 pour le défendeur (victime de la décision).

Séparation : 0.

Favorite/Favoris : le fait d'en avoir un/une de manière officiel/officieuse : 0 (malus religieux : -5). Bonus ou malus en fonction des répercussions sur le duché suite à l'influence du personnage. Pour connaître le barème, il suffit de ce reporter au principe évoqués plus bas dans la partie "De manière générale".

Descendance légitime de prestige (entre deux héritiers d'un duché - marquis/marquise) : 20, de légitimité locale (entre un héritier d'un duché - marquis/marquise - et celui d'une baronnie vassale) : 10, de mésalliance (entre un héritier d'un duché - marquis/marquise - et n'importe quel autre statut social) : 0 (petite noblesse), peuple : -5 (classe supérieure), -10 (classe moyenne), -15 (pauvre), -20 (marginal), -25 (esclave).

Descendance bâtarde (hors mariage) : 0. Par contre, bonus au près du peuple, +5 en influence sociale.



De manières générales :

Décisions et actes d'un duc au sein de son duché qui lui permettent de développer un pôle de quelques natures que ce soit : +5 en influence politique et +10 dans le domaine d’influence concerné.

Décisions et actes d'un duc entraînant des modifications dans le développement d'un autre duché, de quelque nature que ce soit : +10 en influence politique et +20 dans le domaine d'influence concerné.

Décisions et actes d'un duc entraînant des modifications dans l'exercice du pouvoir royal ou du pouvoir divin : +20 en influence politique et +40 dans le domaine d'influence concerné.

Quels sont les décisions et les actes visés ? Ceux qui seront capable d'amener un territoire a en amener un autre à partager ses vues, voire ses valeurs ou son idéologie, à imiter ses institutions, ses mœurs ou son économie, à valoriser son image, à apprécier sa culture ou ses produits...


Au fur et mesure du jeu, dès que des actes ou/et décisions seront posés dans le jeu, ils apparaîtront dans le détail au sein du listing.






Gains de points pour les personnages


Élévation sociale : le personnage gagne les points d'influence du statut qu'il acquiert.

Exemple 1 : au départ, le personnage est esclave, s'il se sauve et devient marginal, alors il gagne 2 points d'influence politique. Cela signifie que le joueur, s'ajoute des points d'influence politique. Au début du jeu, il avait 0, en cours de route, il s'élève socialement, il gagne 2 points d'influence politique.

Exemple 2 : au départ, le personnage est membre de la classe élevée du peuple et il choisit d'entrer dans les ordre devenant ainsi un Frère/Sœur confirmé/e alors il gagne +2. Car, oui, quand on entre dans les ordres, même si on est riche comme Crésus, on démarre au bas de l'échelle cléricale...

Exemple 3 : au départ, le personnage est Révérende-mère, il est promu Grande-Prêtresse, il gagne 20 points d'influence politique.

Exemple 4 : au départ, le personnage est de la classe moyenne du peuple et devient le favoris du roi qui lui octroie un titre de noblesse "baron", il gagne 10 points.

Exemple 5 : au départ, le personnage est de la petite noblesse (niv. chevalier), il épouse le roi et donc, devient reine, il gagne 40 points d'influence.

Barème des points

Les membres de la Noblesse : Roi/reine : 40 points, Duc/Duchesse : 20 points, Marquis/marquise : 15 points, Baron/baronne : 10 points, Chevalier : 5 points.

Les membres du Clergé : Divine : 40 points, Grande prêtresse : 20 points, Général-templier : 20 points, Révérende-Mère : 10 points, Chevalier-capitaine-templier : 10 points, Ombre-templier : 10 points, Mère : 8 points, chevalier-templier : 8 points, Doyen/doyenne : 8 points, Prêtre/prêtresse : 6 points, gardien-templier : 6 points, Frère ou Soeur initié(e) : 4 points, écuyer-templier : 4 points, Frère ou Sœur confirmés : 2 points.

Les membres du Peuple : la classe élevée : 15 points, aisée : 10 points, moyenne : 6 points, classe pauvre : 2 points.

Les marginaux : les plus connus (recherchés par les autorité, reconnus par la population et identifié) : 10 points, inconnu (un brigand parmi d'autre) : 2 points.

Les esclaves : 0 points.




De manières générales tous les personnages (exception faite des ducs et duchesses dont les barèmes sont ceux des duchés) :

Décisions et actes d'un personnage au sein de son duché qui lui permettent de d'influer sur un pôle de quelques natures que ce soit : +2 en influence politique et +4 dans le domaine d’influence concerné.

Décisions et actes d'un personnage entraînant des modifications dans le développement d'un autre duché que le sien, de quelque nature que ce soit : +5 en influence politique et +10 dans le domaine d'influence concerné.

Décisions et actes d'un duc entraînant des modifications dans l'exercice du pouvoir royal ou du pouvoir divin : +10 en influence politique et +20 dans le domaine d'influence concerné.

Quels sont les décisions et les actes visés ? Ceux qui seront capable d'amener un territoire a en amener un autre à partager ses vues, voire ses valeurs ou son idéologie, à imiter ses institutions, ses mœurs ou son économie, à valoriser son image, à apprécier sa culture ou ses produits...




Gains de points pour le Roi, la Reine ou la Divine


Décisions et actes qui impactent sur l'exercice du pouvoir (organisation du pouvoir royal/Chantrie) : +5 en influence politique et +10 dans le domaine d'influence concerné.

Décisions et actes du Roi, de la Reine ou de la Divine entraînant des modifications dans le développement du territoire, de quelque nature que ce soit : +10 en influence politique, +20 dans le domaine d'influence concerné.

Décisions et actes du Roi ou de la Reine entraînant des modifications dans l'exercice du pouvoir spirituel de la Divine : +20 en influence politique et +40 dans le domaine d'influence concerné.

Décisions et actes de la Divine entraînant des modifications dans l'exercice du pouvoir laïc du Roi ou de la Reine : +20 en influence politique et +40 dans le domaine d'influence concerné.

Au fur et mesure du jeu, dès que des actes ou/et décisions seront posés dans le jeu, ils apparaîtront dans le détail au sein du listing.



Dernière édition par Fondatrice le Dim 1 Avr - 11:35, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Sam 10 Fév - 9:16


L'influence sociale




Rappel : cette influence correspond à la reconnaissance de l'opinion publique qui reconnait qu'un duché ou un individu est un personnage clef de la société. L'opinion peut lui conférer des vertus ou des travers, mais dans un cas comme dans l'autre le duché ou l'individu est connu et reconnu comme de notoriété publique.


Obtention : Ces points sont de très loin les plus difficile à obtenir car les moins facilement quantifiables dans le jeu. C'est pourquoi les manières de les obtenir tomberont au fur et à mesure des cas recensé dans le jeu. Cela évitera également que les joueurs se sentent obligé de répéter tout le temps le même schéma pour les avoir...


> Ravitaillement en cas de famine par le duché : +10 pour celui à l'origine de la mesure, +10 pour ceux qui répondent à la demande.
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MessageSujet: Re: Points d'influence   Sam 10 Fév - 9:26


L'influence culturelle




Rappel : Le rayonnement culturel est un phénomène qui témoigne de l'influence d'une société sur d'autres. Il s'agit d'un indicateur de sa perception vis-à-vis de l'extérieur, indépendamment de ses frontières géographiques. La domination culturelle d'un duché peu se manifester par le fait que les autres territoires copient les us et manières de la société dominante. Son ampleur apporte une idée de grandeur à ceux qui sont dépositaires de la culture correspondante, fréquemment structurés en communautés dans leurs pays respectifs.


Obtention : comme pour le cas de l'influence sociale, les cas concrets rencontrés dans le jeu seront retranscrits ici, au fur et à mesure qu'ils se produiront dans le jeu.
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Points d'influence
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