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 Géographie du Royaume des Sept

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MessageSujet: Géographie du Royaume des Sept   Sam 30 Déc - 20:04


Géographie du Royaume des Sept




SOMMAIRE


Carte - lien

En dehors des Sept Duchés - lien

Description du Duché de Glinnery - lien

Description du Duché de Orlind - lien

Description du Duché de Orstwych - lien

Description du Duché de Nimdre - lien

Description du Duché de Irbel - lien

Description du Duché de Glour - lien

Description du Duché de Ullarn - lien



Attention ! Les descriptions des Duchés sont à la charge des joueurs qui incarnent des Ducs. Si au moment où vous vous inscrivez, il n'y a pas de détails, restez évasifs si vous n'envisagez pas d'en être le propriétaire.



Dernière édition par Fondatrice le Jeu 18 Jan - 16:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Sam 30 Déc - 20:05


Carte





Lien en très gros format : https://i2.wp.com/www.charlotteenglish.com/wp-content/uploads/2012/07/wp1680x1050DraykonMap.jpg


Légende :
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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Jeu 18 Jan - 16:10


En dehors des Sept Duchés



L'Empire


L'Empire est le diminutif pour parler de l'empire Tévinter. C'est la plus vieille nation du monde connu. Ce puissant Empire, situé au nord des sept duchés, est dirigée par un système politique reposant sur la Magie et donc, ce sont les mages qui sont à la tête du pays et qui constitue le sommet de la hiérarchie sociale. Cet Empire est dirigé par l'Archonte Impérial, soutenu par les plus puissants et compétents mages nommés "Magistères".

Dans les temps anciens, la puissance de l'Empire Tévintide était inégalée et ses frontières s'étendaient à presque tout le Monde connu. Mais Tévinter doit, depuis la défection des sept Duchés et de bien d'autres régions, maintenir son unité par les guerres. Ce fait maintient en relative sécurité le royaume des ambitions de l'Empire. Pour autant, c'est une garantie bien maigre pour l'intégrité du Royaume, d'autant plus qu'il n'a de cesse de subir des crises internes qui pourrait le rendre vulnérable à une invasion.




L'Empire n'est plus guère qu'une vieille souillon vérolée, affalée dans le grand septentrion du Monde, qui invective les passants prisonnière de sa beauté passée.

Jadis, Minrathie était le centre du monde, ce dont attestent encore les vestiges de sa puissance et de son art ; mais ceux-ci sont enfouis sous les strates d'obscénités que l'Empire décadent a accumulées au fil des siècles. Les tyrans inquisiteurs vivent dans d'élégantes tours de pierre, surplombant à tout point de vue le stupre des esclaves et des paysans. Les environs de Minrathie sont noyés sous un océan de réfugiés plongés dans le dénuement par "la guerre éternelle de l'Unité".

Et pourtant, l'Empire se dresse toujours. L'épée tévintide, la magie tévintide sont autant de forces avec lesquelles il faut compter. Minrathie a été assiégée mais jamais elle n'est tombée.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.


En bien ou en mal, l'empire a marqué le Monde pour toujours.

La Voie impériale fonctionne toujours dans quasiment tous les sept Duchés. Les ruines des forteresses tévintides et des centres d'études magiques parsèment encore notre paysage, même si la gloire de l'empire est passée. Sans Tévinter, il n'y aurait eu ni Arsinoé, ni Chantrie. Tout notre univers aurait été bouleversé.

La puissance et la grandeur de l'empire ont peut-être diminué, mais sa présence reste palpable, même dans les parties les plus reculées des Duchés. N'importe quel enfant a déjà entendu une histoire sur le Tévinter d'aujourd'hui : une nation décadente, dirigée par l'archonte et sa cour d'inquisiteurs qui ne sont que de grands seigneurs et mages indubitablement corrompus. Leur Chantrie n'est qu'une farce, leur Divin Noir n'est qu'un homme issu du Cercle des mages de Minrathie. La sacro-sainte loi du Créateur, qui stipule que la magie doit servir l'homme et non l'asservir, est bafouée. Les mages de l'empire prétendent que leur devoir le plus sacré est de servir les hommes, mais ils préfèrent servir les intérêts politiques.

Et le pire est que tout ceci est fondé sur l'esclavage, ce qui doit valoir quelques larmes à la divine Arsinoé. Pendant que la plupart des nations interdisaient le commerce d'esclaves à l'intérieur de leurs frontières, elles exportaient par bateau des esclaves à vendre à l'empire, contournant les interdictions contre de telles atrocités. Cela nourrissait la faim insatiable de l'empire pour des gens capables de combattre, de travailler dans les mines et les clairières, de construire des palais aux inquisiteurs, de balayer les rues, de s'occuper des tas de fumier, et de répondre aux caprices de leur maître mage.

--Extrait de Cité Noire, Divin Noir : étude sur l'Empire tévintide, par soeur Pétrine, érudite de la Chantrie.
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Duché : Glinnery
Rang social : duc
Écus : 2400

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Dim 21 Jan - 16:00

1] Généralité:

Glinnery se compose essentiellement de grandes plaines fertiles et les plantes du genre céréales ou plus simplement de l'herbe y pousse en abondance. Ce qui frappe le plus, c'est l'omni présence de chevaux. En effet, le duché est spécialisé dans l'élevage des équidés et aucun cheval ne vaux ceux achetés ici.

L'absence de point de repère rend difficile l'orientation et les routes et chemins sont rarement balisés, à part les artères principales. Un inconnu aura tôt fait de se perdre et de tourner en rond entre les vallons tous semblables, à moins de suivre un cours d'eau.

2] Histoire:

Il y a peu de traces écrites sur les premiers âges de Glinnery. Les légendes racontent qu'il y avait là un peuple de gens qui montaient de magnifiques chevaux et qu'ils ne furent conquis que par le douceur et par l'intégration de leur mœurs à une vue plus moderne car c'était aussi des personnes farouches et fières. Lors de la guerre sainte lancée par la Divine, première du nom, ce fut un des duchés les moins touché par les batailles. En effet, les gens du cru ne pratiquaient guère la magie, à part celle qui facilitait leur travail avec les chevaux. Mais ce n'était que petite magie et quelques spécialistes surent la remplacer efficacement ce qui permit une transition en douceur.

Les traces écrites commencent donc avec le grand père de Louis. Mais il n'y avait rien de notable, en fait. Des rapports sur la vie de tout les jours, qui étaient déjà à peu près la même qu'aujourd'hui. Il y avait bien sûr des références à la guerre sainte, mais un peu moins que ce à quoi on aurait pu s'attendre. Un accent avait été particulièrement mis sur les ancêtre de ce grand père et de sa descendance, ainsi que celles des épouses. Une plus grosse partie était consacrée à l'élevage des chevaux et à quelques conseils pour l'amélioration de l'espèce. Le reste un résumé des us et coutumes de la région.

3] Géographie:

Glinnery est composé essentiellement de vastes plaines herbeuses. Bien sûr on trouve, comme partout, des champs de culture et des vergers, mais le vert des hautes herbes prédomine le paysage. Quelques rares bosquets d'arbres poussent ça et là, mais on ne peut guère appeler ça forêt. Au limite du territoire, il y a quelques contrefort rocheux et les plages ne sont pas toutes faciles d'accès. En bord de mer, les falaises se groupent surtout au nord et à l'ouest, vers la frontière avec Irbel.



A cause de ses plaines vallonnées, il est très facile de se perdre dans ce territoire. Les villes et villages sont souvent cachés au creux des vallons, à proximité d'un cours d'eau. Le meilleurs moyen de voyager et presque de suivre une rivière ou un fleuve, à moins de rester sur les rares routes principales balisées. Et puis, il y a des chevaux presque partout. Ou en tout cas, on finit par en avoir l'impression.



4] Us et coutumes:

Le duché est un territoire dont les habitants sont particulièrement fiers. Bons cavaliers, bons éleveurs, ils sont en général assez méfiants vis à vis d'un étranger. Les gens aux frontières sont les plus accueillant, car c'est par eux que transite les marchandises. Dans l'intérieur des terres, on accueillera malgré tout toujours un voyageur égaré, même si les gens resteront peu causant en général.

La vie est à peu près identiques à celles des autres duchés, foires, joutes et autres événements ponctuent l'année, au bon vouloir du duc ou des autorités locales qui les mettent en place. Une particularité est cependant à retenir. Maltraiter ou tuer un cheval peut valoir la peine de mort. La cavalerie est l'unité militaire prépondérante de ce territoire. On peut voir régulièrement passer des patrouilles, surtout le long des routes commerciales.

5] Les chevaux.

Les équidés ont une place prépondérante dans la vie de tout les jours. Il faut dire que les équidés ont fière allure, que ce soit les animaux de guerre ou bien de race. Eduqués avec soin, il n'y a pas meilleur qu'eux, ils ne font jamais tomber leur cavalier et sont fidèles à celui ci. La crème de la crème est l'élevage du duc. Ces animaux là ne sont pas à vendre, mais sont parfois donnés à des nobles en signe d'amitié ou à des personnalités importantes dans le même but.

Par ailleurs, le duc s'est piqué d'une passion pour la chasse et possède un pavillon de chasse dans un des rares groupements d'arbres, près de la capitale.



6] La ville sainte, le château:

La ville sainte est située à l'est du territoire, vers la frontière avec le territoire de Glour. Dans un soucis de protection et pour canaliser et surveiller les pèlerins, le château ducal se trouve un peu en retrait de la cité sainte, ce qui en fait aussi la capitale et une des plaques tournantes du commerce local.



7]Economie du duché.

Ressources Primaires:

Commune: Champs d'avoine (300 écus par tour)
Rares: Chevaux de race - Chevaux de guerre (1 200 écus par tour)

Ressources secondaires:

Tannerie - Sellerie (800 écus par tour)

Ressources tertiaire:

Cité sainte (500 écus par tour)


Dernière édition par Louis de la Vallière le Lun 19 Fév - 14:15, édité 1 fois
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Féminin Duché : Orlind
Rang social : Noble
Métier/Titres : Duchesse
Écus : 4300

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Lun 22 Jan - 14:05


Duché d'Orlind




Légende :
> Haut-Jardin : siège du pouvoir du duché.
> Antiva : cité portuaire et repaire de pirate et de guilde en tout genre.




Économie du Duché


Ressources primaires :
> Mines - minerais communs [cuivre, fer, étain, etc] (300 écus par tour),
> Mines aurifères - or (600 écus par tour),
> Mines de lyrium (1000 écus par tour).

Ressources secondaires :
> Forges militaires (400 écus par tour),
> Guilde d'architecture militaire (400 écus par tour).

Ressources tertiaires :
> Garnison d'infanterie (500 écus par tour)

Total par tour : 3200 écus par mois.
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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Jeu 15 Fév - 18:11

DUCHE D'ORSTWYCH


Géographie :

Orstwytch est un Duché au climat tempéré, bien que majoritairement pluvieux en hiver. Les températures sont plutôt douces sauf, bien évidemment, dans les montagnes, où les conditions d’existence sont très difficiles.
Il existe de nombreux paysages dans cette partie du monde. De vastes forêts, de grandes plaines destinées aux pâturages et aux champs, une côte large aux plages sablonneuses, la vie y est fortement diversifiée.

Bien qu’il existe peu de grandes villes à part Rygarch, la capitale Ducale, Westrarc, et Agulvil, le duché est sillonné d’une multitude de villages épars, reliés entre eux par des routes modestes de terre. Le terrain est particulièrement plat, hormis près de la frontière avec Ullarn, qui est une frontière de montagnes. Chaque ville possède sa spécificité, et sont reliées entre elles par une route de pierre.


Rygarch est la capitale Ducale et abrite le Château du seigneur, ainsi qu’un temple et l’Académie Militaire, le tout derrière d’épais remparts de pierre . Située au bord d’un fleuve dont elle tire partie d’un péage, c’est une ville qui se veut diplomatique et qui constitue la vitrine du Duché, aussi est-elle particulièrement soignée et gaie. Ses grandes maisons sont bariolées et pimpantes, ses bâtiments à colombages sont soignées, les rues sont pavées et de multiples étendards sont dressés tout le long de l’année. La présence de la soldatesque se fait particulièrement forte, pour qu’aucun débordement n’entache la réputation du duché. Une foire s’y tient plusieurs fois par an.


Westrarc est une ville également fortifiée. Elle jouit d’une position idéale pour le commerce, et, située entre forêt et plaine, est réputée pour la qualité de sa viande, qu’elle tire à la fois des pâturages environnants, mais également de la chasse. Le duc et sa famille dispose d’un joli pavillon proche de la cité afin de pouvoir s’adonner à sa passion, la chasse à courre.


Algulvil est une cité un peu particulière. Proche des montagnes et des mines de pierres précieuses, elle abrite les Forges militaires et fabrique les armes qui font la renommée du duché. C’est une ville industrieuse et bruyante, mais indubitablement importante : elle gère également la Tour des Forçats, une prison qui sert de vivier à main d’œuvre pour les mines de pierres précieuses.
Us et coutume :


Le duché est principalement commerçant. C’est un endroit plutôt paisible, où les étrangers qui ont de l’argent sont bien accueillis. On peut dire également de la population et des nobles qui y habitent qu’ils ont tendance à être un peu rapace sur la question, bien qu’ils s’en défendent et qu’ils fassent preuve d’un étalage de piété parfois exacerbé. C’est ainsi qu’orphelinats et œuvres de bienfaisance sont légions, car les enfants sont ici considérés comme sacrés, jusqu’à l’âge de quatorze ans. Afin de maintenir la paix publique, les peines à l’encontre des criminels sont particulièrement sévères. Mais un criminel aura toujours le choix de purger sa peine en travaillant pour les mines de pierres précieuses un certain nombre d’années. Pour les peines concernant le vol, le coupable aura le choix entre les mines, la main coupée ou l’esclavage pour des particuliers.
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Masculin Duché : Nimdre
Rang social : Noblesse
Métier/Titres : Duc
Écus : 5 900

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MessageSujet: Duché de Nimdre   Sam 17 Fév - 10:26

Duché de Nimdre



Le duché de Nimdre est bercé par des bras sablonneux, on l’appelle le désert, un interminable désert ou culmine la cité de Draetre, repère des nomades et joyau vert au milieu de ce foyer jaune. Ici, les hommes cultivent en utilisant les ressources en eaux souterraines et les oasis environnant.
On y cultive les dattiers sur les limons fertiles, les plantes médicinales dans l’immensité sablonneux.
 
Au Sud, les nobles ont fondés Tinudren, c'est une vieille place forte représentant l'autorité ducale, ici, les hommes s'étendent sur le territoire peu aride qu'est les côtes d'argiles, on y pratique la pèche et son commerce, par conséquent de multiples petits villages se sont lier à l'autorité de Tinudren. Le peu de ressources en eau empêche l'agriculture de prospéré par conséquent le territoire reste sec et peu fleurit.

A l'Est, se trouve les dunes d'or, entre montagne et désert se forme une muraille naturelle entre le duché de Nimdre et d'Ullarn, dans ces terres à l'origine d'un important cours d'eau les peuples viennent pour profiter de la chasse en montagne, les villes sont rares mais les camps de fortunes bien présents, c'est un territoire en marge mais apprécié de la Noblesse.


Dernière édition par Daimbert de Tinudren le Mar 20 Fév - 12:22, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Hier à 13:49

DUCHÉ D'ULLARN




Géographie

Contrée balayée par le vent et le froid, Ullarn est un cas unique dans la géographie du Royaume. Au sud des imposantes chaînes de montagnes rudes et hostiles, des steppes froides aux allures de toundra s'étendent à perte de vue, blasant le voyageur harassé. La flore y est unique, d'une beauté rare, et d'une tenacité remarquable. Elle permet dès lors à quelques espèces de proliférer, comme des chèvres, des rennes, des rongeurs et des boeufs musqués, mais également des loups, des harfangs et des renards. Les montagnes elles-mêmes abritent de terrifiants ours aux humeurs irascibles. La plus importante de toutes les bêtes, pour le duché, reste néanmoins l'abeille. Une race solide et parfaitement adaptée aux conditions rudes du pays, et qui produit, dit-on, le miel le plus goûteux de toute la Couronne.

Sur les côtes, parcourues de criques et de falaises d'un blanc crayeux, la faune change peu à peu. Des goélands sillonnent le littoral, à la recherche de saumons et de harengs, voire de harengs ullarnings et de crabes royaux. Riche de sa faune maritime, le sud attire de nombreuses espèces d'oiseaux et bien sûr, des hommes.

Willern passe pour être la ville la plus importante du duché. En réalité, il s'agit plus d'une forteresse inexpugnable que d'un véritable centre politique. Siège de grands ateliers de tannerie, c'est aussi le plus grand donjon du duché, réalisé par des architectes de Tévinter. Mastodonte imposant dominant le nord, il rappelle sans cesse aux étrangers comme aux autochtones que la puissance d'Ullarn est indétrônable, et qu'il est vain de tenter de s'y attaquer. C'est également le lieu de départ de la célèbre course de traîneau du Skoldan, un événement mythique et ancré dans la tradition.

Plus modestement fortifiée, Peyotril reste néanmoins une solide citadelle montée sur une falaise, dominant l'océan. Antique demeure des Algothirs, elle est devenue en une génération la capitale officieuse du duché. C'est avant tout un lieu de commerce, parsemé de pêcheries et d'hydromelleries, ainsi que la plus haute instance juridique ducale, où se prononce le Tangval, l'Assemblée des Chefs.
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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   

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