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 Société du Royaume des Sept Duchés

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MessageSujet: Société du Royaume des Sept Duchés   Lun 1 Jan - 13:42


Société du Royaume des Sept Duchés



SOMMAIRE


Vie quotidienne - lien

Système féodal - lien

Art de la guerre - lien

Orlind, Ullarn, Nimdre, Orstwych, Irbel, Glour, Glinnery.



Note : la rédaction des textes du Codex sont à la charge des Ducs, mais une fois établis, chaque baron et chaque chevalier disposant d'un domaine sont libres d'apporter leur pierre à l'édifice. Vous pouvez ajouter des paragraphes aux textes rédigés par les Ducs, il vous suffit pour cela de les envoyer à un membre du Staff, qui les y intégrera.



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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Lun 1 Jan - 13:56


Vie quotidienne




La vie urbaine


Place des villes dans la société : La paix qui la Guerre Sainte, permit le réveil économique et la croissance des villes, l'influence de ses habitants, les bourgeois était croissante. Dans les principales cités s'étaient formées des associations appelées corporations, guildes ou hanses, et rassemblant les personnes exerçant le même métier. Au début leur rôle consistait en un soutien mutuel contre la concurrence et le besoin. Mais les corporations se heurtèrent très vite aux seigneurs qui voyaient d'un mauvais œil cette organisation étrangère à l'ordre féodal, si bien que les villes furent incorporées à la féodalité.

Ambiance dans les rues : Dès le lever du jour, l'étuveur invitait les citoyens à prendre un bain chaud dans son établissement. Les boutiques s'ouvraient alors : drapiers, barbiers interpellaient les clients depuis le pas des portes, le pâtissier offrait ses gâteaux, ses saucissons et son pâté. Le pain était vendu par des marchands ambulants, qui le portaient dans de grands paniers en osier. Comme les gens ne savaient pas lire, les commerçants affichaient de lourdes enseignes sur leur boutique. Mais il n'y avait pas que les marchandises que l'on vantait dans la rue. Les actes officiels et les nouvelles étaient criés. Des attroupements de badauds se formaient autour de jongleurs, musiciens qui récitaient notamment des chansons de geste. Mêlés à la foule, les mendiants imploraient les passants. Les eaux usées et les détritus étaient jetés par les fenêtres, « Gare à l'eau ! » criait-on. Lorsque la nuit tombait, les rues étaient plongées dans l'obscurité, il n'y avait pas encore d'éclairage public. Aussi, la nuit, les rues étaient-elles abandonnées aux brigands.




La vie rurale


Place de l'espace rural dans la société : Les paysans représentent près de 95% de la population, ils forment la base matérielle, et le fondement de l'activité économique. Le dynamisme des marchands et artisans fit la prospérité des cités, mais ce sont les paysans qui nourrissaient les citadins. Le travail de la terre était pénible et laborieux. La vie des paysans épousait le rythme des saisons, les mêmes travaux se répétaient d'une année à l'autre.

Cas du servage : Les paysans ou serfs faisaient partie du domaine. Lorsque le terrain était vendu, ils passaient d'un maître à l'autre, de la même manière que les animaux de la ferme. Les fils de paysans devenaient paysans comme leurs ancêtres, et comme leur futur descendance. Mais le servage n'était pas à proprement parler l'esclavage. Les serfs avaient beaucoup d'obligations mais aussi des droits. Ils étaient pleinement considérés comme des personnes, et théoriquement, ils pouvaient quitter le domaine à tout moment, aucune loi ne les obligeait à rester liés à la terre.

Techniques agricoles : Les paysans avaient constaté que certaines cultures comme les céréales, appauvrissaient le sol, alors que d'autres comme les légumineuses (pois, fèves, haricots) l'enrichissaient. Pour éviter l'épuisement du sol, les agriculteurs avaient institué le système de la rotation triennale : le champ était cultivé en céréales la première année, puis en légumes la deuxième année, avant d'être laissé en jachère la troisième année. Le gain de ce système était double. En effet, désormais seul un champ sur trois restait improductif, et la culture des légumes enrichissait la terre.




Les divertissements


Les foires : elles apparurent comme la conséquence de la nécessité pour les commerçants de s'approvisionner en marchandises de toutes sortes. Elles sont périodiques et regroupent des produits de tous les horizons.

Les spectacles : Des spectacles itinérants se produisaient de foire en foire et sur les plus modestes marchés régionaux. Saltimbanques, funambules, lanceurs de couteaux, ventriloques, conteurs, bouffons, pitres, mimes... passaient de palais en châteaux, sans négliger les plus petites cours royales. Parfois, d'authentiques œuvres théâtrales étaient montées. Les œuvres représentées par ces compagnies ambulantes étaient rudimentaires, car peu de gens pouvaient lire et écrire. Les dialogues pouvaient ainsi être livrés à l'improvisation des interprètes, qui pouvaient être des étudiants en vacances ou des religieux.

Les Tournois : Seuls les chevaliers pouvaient y participer. Ces compétitions étaient le spectacle le plus apprécié du public. Le tournoi était solennellement ouvert par un héraut, qui annonçait sur les places publiques l'intention du roi ou d'un grand seigneur de rassembler pour cette fête les chevaliers les plus réputés du pays. Autour d'une vaste esplanade, appelée lice, les participants avaient élevés leurs riches tentes ou pavillons. Au sommet de la lance plantée à l'entrée était suspendu le bouclier avec les armoiries du seigneur. Le tournoi durait habituellement plusieurs jours. Les épreuves étaient variées et dotées d'un riche prix. Les adversaires s'affrontaient avec des armes dites « courtoises », c'est-à-dire rendues inoffensives ou presque (les accidents étaient fréquents) : les lances étaient épointées et les épées privées de leur tranchant. Alors que la joute voyait s'affronter deux cavaliers séparés par une barrière ou une corde, la « mêlée » consistait en une véritable bataille rangée entre deux groupes de cavaliers égaux en nombre. La mêlée se déroulait en champ libre, et bien qu'il existât quelques règles comme celle de ne pas frapper d'estoc, elle était très violente ! Il n'était pas rare de sortir des morts du terrain d'affrontement. Pour les jeunes fils cadets d'aristocrates, le tournoi devenait une véritable profession. A en croire les chroniqueurs, les combats devinrent de plus en plus spectaculaires. Il y avait parfois d'autres compétitions comme la lutte libre, le tir à l'arc, à l'arbalète ou à la fronde.

La joute : L'épreuve la plus spectaculaire était la joute, au cours de laquelle deux adversaires s'affrontaient directement, à pied et à cheval. Le chevalier défiait son rival en touchant de la pointe de l'épée le bouclier suspendu à son pavillon. Le défi devait alors être relevé. Descendu dans la lice, le chevalier parait son armure resplendissante, manifestant ses sentiments envers sa dame, à qui l'on dédiait le combat : le chevalier portait au bras, sur la lance, ou autour du cou, un voile ou un mouchoir aux couleurs de celle-ci. Puis la joute commençait. Au signal des juges, les concurrents s'élançaient au galop l'un contre l'autre; le choc des lances contre les boucliers ou l'armure était terrible. Si aucun des deux adversaires n'était désarçonné, un nouvel engagement succédait au premier. Au contraire, si l'un tombait, l'autre mettait pied à terre et le duel continuait à l'épée ou à la masse. Le perdant devait reconnaître loyalement sa défaite, sinon les juges le déclaraient « hors de combat ». Le vainqueur recevait non seulement le prix mis en compétition, mais aussi les armes, les chevaux et la personne même du vaincu : celui-ci était considéré comme prisonnier et recouvrait la liberté sous une rançon.

Les fêtes : elles inaugurent des moments fastes de la civilisation humaine ou célèbrent le Créateur.




Les mœurs et coutumes


La condition des femmes : celle qui ne suivent pas la voie des armes ou de la prêtrise sont vouées à servir leur famille par le mariage. Ce sont les familles qui unissent leurs descendances. Dans les classes élevées, le mariage est un instrument d'alliances et d'implémentations. Si le couple n'est pas en mesure d'avoir un enfant, le mariage peut être remis en question, et la femme peut être répudiée. Beaucoup de grossesses sont fatales aux mères, et faute d'avortement on pratique beaucoup l'infanticide. Les prostituées sont beaucoup présentes, la femme doit provenir d'une ville étrangère pour éviter l'inceste. Souvent, ces femmes ont été rejetées par leur famille après un viol ou une grossesse clandestine. Le viol est puni, mais pas de la même façon : s'il s'agit d'une religieuse, d'une femme mariée ou d'une vierge, le crime peut être puni de mort. S'il s'agit d'une servante d'humble condition, on doit fournir une indemnité à la famille. Les femmes participent activement à la vie économique, d'ailleurs, dans le commerce les femmes sont majoritaires. En campagne, elles aident leur mari aux tâches agricoles. Mais à travers l'amour courtois des chevaliers et troubadours, la femme reste une importante source d'inspiration.

Mariage : c'est un moyen privilégié pour créer des alliances et agrandir son domaine sans faire la guerre. Si l'homme a le droit d'avoir des exigences avant de prendre épouse - la preuve de sa virilité est plutôt vue avec faveur, il n'en va pas de même pour les filles qui doivent arriver vierges au mariage. Le mariage est avant tout, l'affaire des parents ou des familles : le consentement mutuel n'a presque aucun poids, seule compte la perspective de « faire un bon mariage », qui augmentera le prestige de la famille tout entière. Parfois, certains mariages sont annulés pour les causes suivantes : la stérilité, l'impuissance ou des liens consanguins entre les époux.

Biens reçus lors du mariage : les héritiers apportent la promesse de terres (celles dont ils hériteront) ainsi qu'une rente annuelle, les cadets apportent leur dot (femme) ou leur douaire (homme).
Statut des époux : ils sont égaux en droits et devoirs, se font serment de fidélité ainsi que de protection mutuelle. La répartition des rôles est variable entre les époux (exemple : femme peut être la gestionnaire du domaine alors que l'homme en sera le protecteur).

Successions : c'est la loi de primogéniture qui prime, ce qui signifie que c'est le premier enfant (l'aîné) qui hérite du patrimoine alors que les cadets obtiennent au mieux des rentes, des dots ou des douaires, sinon, ils partent se constituer leur propre patrimoine. Il n'y a pas d'exclusion des femmes au statut d'héritier de principe. Par contre, les chefs de famille peuvent décider de privilégier un cadet masculin pour l'héritage.

Costumes et habillement : Le vêtement possède une signification sociale : selon le rang et les fonctions occupés, on ne s'habillera pas de la même façon. Plus la personne avait un rang élevé et plus son habit était richement orné et fait de matière nobles. Inversement, plus le statut social est bas et moins le vêtement est élaboré. Enfin, la vertus de la personne transparaît dans sa manière de se vêtir.
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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Lun 1 Jan - 14:10


Système féodal



L'organisation féodale


L'administration locale : L'étendue du territoire a contraint les rois à déléguer leur pouvoir. C'est tout naturellement que cette responsabilité incombe aux Ducs. Généralement, les rivières ou les forêts délimitent les Duchés. Ceux-ci ont leur vassaux pour gérer leur terres et assurer que l'autorité des Ducs descendent jusqu'aux strates les plus basses de la société ou les régions les plus reculées. Les Ducs sont les vassaux du Roi auquel ils jurent fidélité. Et les les barons et chevaliers sont les vassaux des ducs auxquels ils prêtent serment en tant que seigneur et maître. En échange, le vassal occupe un fief, domaine terrien de taille variable. Il devait fournir des soldats au seigneur et lui assurer des revenus. En retour, le seigneur le protège avec son armée.


La décentralisation du pouvoir : Le système féodal est donc formé d'un ensemble de rapports personnels, fondés sur les aides réciproques qui organisent la société sur de nouvelles bases. Un certain rapport de force est caractéristique du système féodal. Le puissant a besoin d'hommes fidèles pour l'aider à administrer les terres et l'armée. Il y a d'autre part les moins puissants qui demandent aide et assistance, ils deviennent ainsi serviteurs du plus puissant. Mais ils pourront en outre promulguer des lois, recruter des soldats... Le système féodal est né de la faiblesse des États et de l'insécurité qu'elle engendrait. L'État fut par la suite morcelé en un grand nombre d'unités autonomes et accompagné du déplacement de la vie sociale et économique vers la campagne ainsi que vers la résidence du seigneur : le château.


La société hiérarchisée : le vassal n'était pas le vrai propriétaire de son fief, cela revenait au suzerain, mais il pouvait administrer et utiliser à son profit les ressources et les produits de la terre. A la mort du vassal, la terre revenait au suzerain, mais dans la pratique le fils du vassal venait renouveler le serment de fidélité fait par son père. Le vassal peut lui-même être assisté par d'autres personnes qui lui prêtent serment, ces personnes recevaient alors, un château, une tour fortifiée avec un village, des champs, ou une route et un pont. Ils constituaient les arrière-vassaux. On distingue trois ordres : la noblesse qui s'occupait de commander et guerroyer, le clergé qui priait pour la paix spirituelle, le peuple qui était le socle et le reste de la population (et majorité).

Le Roi a tout pouvoir de nommer les Ducs et leurs Barons, mais préfère en règle générale s'en abstenir et laisser le soin aux Ducs de nommer leur Barons et aux Barons de nommer leurs Ducs. Le Roi n'intervient que pour régler des conflits dans la succession ou les votes, ou par décret s'il le souhaite. De la même manière, les Ducs préfèrent en règle générale laisser leurs Barons se succéder selon l'ordre filial, quand bien même ils ont le pouvoir de nommer par décret leurs vassaux.



La condition des pauvres


Les artisans : Ce sont les plus favorisés, ils s'occupaient de travailler le fer, le cuivre, le bois, la laine... Ils obtenaient un atelier et une maison par un seigneur et devaient lui fabriquer des outils en contrepartie (des armes en général). Mais ils restaient des hommes libres.

Les serfs : cultivaient les champs du seigneur et étaient sous leur protection. Ils fournissaient au suzerain une partie de la récolte et devaient effectuer des corvées (travaux gratuits) : réparation d'un mur du château, construction d'un pont, moissons... Ils devaient en outre payer une taxe pour utiliser le four ou le pont seigneurial.

Les esclaves : ils ne sont que des meubles. Ce sont généralement des individus qui ont eu subit une déchéance sociale. Plutôt que de les tuer, on les utilise comme des biens... Cette mesure est toute récente (deux mois RP), il n'y a donc pas encore d'individus nés esclaves.



Les différentes noblesses


La Haute noblesse : Les Ducs sont les propriétaires des domaines qui composent le royaume. Après le Roi, ils sont les laïcs les plus puissants. On peut dire qu'en absence de pouvoir royal fort, il domine la pyramide féodale. Leurs héritiers ne sont pas nommés "duc" ou "duchesse" mais "marquis" ou "marquise". En d'autres termes si un joueur prend le titre de "marquis", il l'aura demandé la permission au préalable au joueur propriétaire du duché.

La petite noblesse : les barons relais des ducs, ils sont à la tête de petite portions de territoire et les administrent pour le compte des Ducs.

Les chevaliers : Seuls les fils de nobles pouvaient devenir chevaliers. De rares exceptions étaient faites pour « les chevaliers de l'épée » qui obtenaient ce titre pour leur courage sur le champ de bataille. Mais le postulant devait suivre un long apprentissage. Dès sept ou huit ans, le jeune cadet devenait page et servait le seigneur comme un domestique noble. A quatorze ans, il devenait écuyer, il portait son écu (bouclier représentant les armoiries), il devenait son assistant sur le champ de combat. Il apprenait dans le même temps, le maniement des armes et à monter le cheval en portant son bouclier et sa lourde lance. Il s'entraînait à l'esquive des coups avec la quintaine (mannequin en bois qui pivotait sur un axe). L'instruction durait sept années en général.


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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Lun 1 Jan - 14:21


L'Art de la Guerre



Faire la guerre


Stratégie militaire

Il n'existe pas vraiment de grandes batailles. La majorité des opérations militaires consistent à éviter la bataille rangée et l'affrontement en rase campagne. La majorité des conflits ne sont que des escarmouches ou des embuscades (cependant meurtrières), des raids et des opérations relativement courtes mais avec des déplacements relativement longs en raison de la progression lente des armées. Souvent, dans les conflits locaux, il s'agissait de mettre en difficulté son adversaire en l'affaiblissant militairement (perte d'hommes, de matériel...) et économiquement (demande de rançons, destruction des ressources). Ainsi, il était coutume d'engendrer la crainte et la terreur, ce qui explique les sacs, pillages et autres rapines qui touchaient le plus souvent des populations pauvres et innocentes.


Tactique militaire

Le plus souvent, une armée était une combinaison de cavaliers et d'hommes à pied, ce qui aboutissait à un dispositif assez complexe qui était l'œuvre de grands tacticiens. Il ne faut pas oublier qu'il n'existait pas de cartes d'état-major. Les commandants en chef n'avait une connaissance du terrain qu'en employant des espions ou des guides locaux.


La bataille rangée

Refusée la plupart du temps, la bataille rangée était cependant le point le plus culminant de toute campagne. Il existe trois types de combattants au cours des batailles :

La cavalerie montée : Constituée de 3 ou 4 rangs de cavaliers formant une « bataille ». L'ensemble était constitué de petits groupes tactiques appelés « conrois » groupés autour d'une bannière représentant une famille ou un seigneur. On formait alors des blocs de cavaliers et de lances le plus serré possible. Les cavaliers se mettaient lentement en route pour conserver l'alignement, puis accélérant au moment d'arriver sur l'ennemi. Le but était de disperser l'ennemi, pour former des groupes isolés facile à vaincre.

La cavalerie démontée : La tactique était d'attendre l'attaque de l'adversaire. Cela pouvait durer longtemps...

L'infanterie : Le corps d'infanterie avait trois dispositifs de combats :
- en ligne de front sur quelques rangs formant une sorte de rempart ;
- en cercle ;
- en bloc comme la bataille en forme de quadrilatère, auquel s'ajoute un triangle d'hommes faisant face à l'adversaire. Une telle formation de 10 000 hommes occupait une surface de 60 m sur 60.



Sièges et places fortes


Les Sièges

La plupart du temps, face à l'arrivée d'une massive armée, la seule solution adoptée est d'aller se retrancher dans une place forte où l'on s'organisera pour soutenir le siège. La guerre de l'époque n'est donc qu'une succession de perte et de reprise de places fortes émaillés par de fulgurantes charges de chevaliers. Si l'attaque échouait, les chevaliers survivants se retranchaient à nouveau derrière les murailles de la place forte. C'est ce que l'on appelle la guerre guerroyante. Les armées se livraient alors à une incroyable partie d'échecs qui consistait à s'emparer des places fortes, car celui qui les dominait, contrôlait tout le fief.


Le château fort

Le château est le lieu de résidence du seigneur, plus il est imposant et doté de moyens de défense, plus le seigneur affirme sa puissance et sa gloire. Mais c'est aussi un lieu militaire protégeant les biens et habitants du fief. Les premiers châteaux furent des tours en bois établies sur des collines que l'on protégeait par plusieurs palissades et fossés. Vulnérables aux feu et autres armes de jet, la pierre fut utilisée en remplacement. Les premiers donjons en pierre étaient carrés, par la suite on les faisait arrondis pour réduire les angles morts. Puis, les châteaux devinrent de véritables forteresses. Il devenait alors difficile de s'en emparer. La méthode la plus courante était le siège, on encerclait le château pour le couper des ressources. En manque d'approvisionnement, les assiégés finissaient par se rendre. Cependant le château pouvait contenir une grande quantité de ressources et le siège pouvait durer des années. Il fallait alors passer à la prise du château.



Les corps d'armées


La cavalerie

Généralement, il y avait trois divisions de cavalerie, la première vague devait enfoncer l'ennemi, le gêner et le disperser, pour que les deux suivantes vagues puissent le mettre en déroute. Les chevaliers, qui étaient l'élite de l'armée obéissait rarement aux ordres, ils combattaient uniquement pour leur gloire personnelle, la victoire n'était qu'au second plan. Parfois, les stratèges mettaient leurs cavaliers à pied à combattre avec les fantassins en renfort, on se plaçait derrière des dispositifs (pieux, tranchées) pour contrer des charges. La cavalerie lourde faisaient des charges dévastatrices quand l'ennemi était en fuite et désorganisé.


Les archers

Pendant le Moyen Âge, il y avait toute sorte d'armes de jet (arc court, arc long, arbalète), l'avantage des archers était de pouvoir tuer l'ennemi sans engager de combat individuel. Très pratiqué dans les temps anciens, l'arme de jet s'oublia au début du Moyen Âge où les chevaliers dominaient les territoires. Le code d'honneur rejetait l'arc, qui est considéré comme l'arme d'un lâche. Mais les archers demeuraient utiles pour les sièges et batailles. Les archers étaient en formation compacte, leurs flèches pouvaient percer une armure de cuir à moins de cent mètres. Ils développèrent la tactique du tir de barrage, plutôt que de viser une cible individuelle, ils visaient la zone qu'occupait l'ennemi. Ils pouvaient en outre tirer six flèches à la minute. Les arbalétriers devinrent incontournables car ils avaient une meilleure précision.


L'infanterie

Pendant l'Âge sombre, les fantassins étaient prédominants dans les armées, la tactique était simple, on s'approchait de l'ennemi et on lui donnait de grands coups d'épées. Certains lançaient leurs haches avant de se précipiter sur l'ennemi pour briser leurs rangs. L'arrivée des chevaliers éclipsa l'infanterie, qui manquait de discipline et d'entraînement, il s'agissait souvent d'une milice de paysans. Les armées des pays vallonnés apprirent à utiliser l'infanterie contre l'ennemi, les lanciers et piquiers armés de lances et de pointes pouvaient ainsi mettre en déroute une cavalerie.



Les armures


L'armure du soldat

Très vite, on comprit que se défendre du combat était aussi important que porter un coup à l'ennemi. Il existe plusieurs coupe, plusieurs terminologies, etc. Retenez que vos personnages peuvent utiliser :
- une armure (désigne les protections en aciers),
- un harnois,
- un haubert (cotte de maille),
- un capuchon de maille et des gants de peaux,
- des gantelets et des chausses de mailles,
- armure de plates complètes.


Le heaume

Le heaume désigne l'armure de tête, là encore, plusieurs cas de figure. Vous pouvez donc portez :
- le casque conique à protection nasale,
- le heaume cylindrique enveloppant la tête entière avec des fentes uniquement pour les yeux.
- le bassinet, possédait une visière pouvant être relevée.
- le heaume à "tête de crapaud".


L'écu

Le bouclier est la plus courante et ancienne des armes de défense, spontanément, les hommes utilisaient des pièces de bois pour parer les coups. Puis on y installa des attaches destinés à maintenir le bouclier d'une seule main, parfois on y ajoutait une sangle pour reposer le bouclier sur le dos afin de manier des armes lourdes. Petit panorama :
- les boucliers ronds recouverts de cuir,
- le bouclier long, arrondi sur le dessus, et se prolongeant pour protéger les jambes.
- l'écu porte régulièrement les armoiries de son propriétaire ce qui permet de l'identifier.
- le bouclier de tournoi, plus petit apparût, il possédait une encoche sur le dessus afin de maintenir la lance.
- Le pavois, grand bouclier ovale porté par les fantassins et les arbalétriers, qui le plantaient dans le sol pour se protéger lors du rechargement de leurs armes.



Les armes


Les armes de corps à corps

L'épée : C'est l'arme la plus utilisée par l'homme d'arme du Moyen Âge. C'était une arme noble et le chevalier lui donnait parfois un nom. On distingue deux types d'épées, lames légères et lourdes qui servent à frapper d'estoc ou de taille (de la pointe ou du tranchant), les chevaliers possédaient souvent les deux types de lame.

La lance : on utilise un long bâton équipé d'une pointe en fer. La lance ne dépassait pas trois mètres, elle servait à charger l'ennemi. On y ajouta une garde d'acier pour protéger la main du chevalier. Pour les tournois, on utilisait un crochet fixé sur l'armure afin que le chevalier puisse maintenir la lance sous l'aisselle. La lance fut ainsi plus longue et plus lourde.

Le fléau : C'est un manche de bois muni d'une chaîne métallique sur laquelle est accroché une masse de fer. Elle était particulièrement destructrice pour les hauberts, elle fut ensuite rallongée, pour atteindre les cavaliers. La masse était généralement sphérique et armé de pointes. Une variante du fléau : le goupillon possédait plusieurs chaînes garnies de boules à pointes acérés.

La hache :
- la francisque (hache courte à une lame) pouvait être lancée à 3-4 mètres pour ouvrir le combat.
- la hache Danoise, longue (1m50) tenue à deux mains.
- hallebarde, hache pouvant frapper de taille et d'estoc (tranchant et pointe).

La masse : Composée d'un manche et d'une tête garnie de pointes. La masse pouvait briser un crâne ou même casser un membre à travers le haubert.


Les armes de jet

L'arc : Arme qui date du néolithique, il s'agit d'un bâton de bois courbé avec une corde liée aux extrémités. L'arc composite fut une avancée majeure, améliorée au niveau de la corne et des nerfs. Les flèches devaient avoir une trajectoire stable pour être efficace, généralement peu coûteuses, elles étaient produites en quantité. La taille des flèches dépendait de la difficulté à bander l'arc. L'archer était vêtu légèrement pour pouvoir se mouvoir plus facilement, pour sa survie, il devait disposer d'une arme supplémentaire (couteau, épée).

L'arbalète : Cette arme dérive de l'arc. L'arc est posé sur une pièce en bois qui le maintient (arbrier) et d'un mécanisme (noix) qui permet de maintenir la corde tendue, de lâcher la flèche, et de bander l'arc. L'arbalète est plus puissante et précise que l'arc mais sa cadence est plus faible. Les flèches courtes étaient appelés les carreaux (15 à 30 cm). Les différentes arbalètes se caractérisent par leur mécanisme :

L'arbalète à croc : tout en maintenant l'arbalète des deux mains, le soldat engageait son pied dans un étrier et tendait la corde en poussant l'arme.

L'arbalète à pied de biche : constituée d'un levier à deux branches, lorsqu'on le basculait, il ramenait deux crochets vers l'arrière qui bandaient l'arc. Elle était beaucoup utilisée par les arbalétriers à cheval.

L'arbalète à moufle :
une corde attachée à un treuil était placée à l'aide d'un crochet sur la ceinture du soldat qui en tirant dessus rabaissait le treuil et bandait l'arc, c'est la plus puissante des arbalètes.

L'arbalète à cranequin : constitué d'un tambour rotatif qui sous l'effet d'une manivelle se déplaçait sur une roue dentée à crémaillère. C'était une arbalète à répétition qui pouvait tirer dix traits en quinze secondes.


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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Lun 22 Jan - 14:12


Duché d'Orlind




Deux cultures s'opposent au sein du duché : celle des Hafters qui sont les "plus civilisés" et celle des Chasinds considérés comme des sauvages. En parallèle de ces deux groupes, les bandits tels que corsaires et pilleurs en tout genre prolifèrent. Les rumeurs prétendent qu'ils travaillent pour le pouvoir en place et que leurs principales cibles ne sont pas forcément au sein du Duché d'Orlind.


Hafters

Les territoires d'Orlind sont une terre de contrastes flagrants. C'est l'endroit le plus désolé au monde, ravagé par les guerres entre mages et templiers qui ont rendu des pans entiers de steppes à ce point stériles qu'un cadavre ne peut même plus y pourrir, faute d'insectes et d'asticots.

C'est aussi un endroit regorgeant de merveilles, tel le mont Mardain et sa gigantesque statue en stuc de notre Dame, les mains tendues pour porter une flamme éternelle ; telle aussi la forteresse de Weisshaupt, ses murs de roche vivante surplombant les plaines désertiques.

A l'image de leur pays, les Hafters sont également un peuple de contrastes : les prêtres les plus dévots et les soldats les plus dangereux, la nation la plus riches au monde mais aussi la plus redoutée.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.


Chasinds

Les "sauvages" chasinds vivent dans les terres sauvages depuis les Âges Sombres. Selon leur propre culture, ils ont de tout temps été un peuple capable de s'adapter rapidement à tout changement d'habitat. Les conditions difficiles nées de la Guerre des Désolations ne les ont donc pas empêché de prospérer. Il fut une période où ces derniers représentaient une réelle menace pour les oasis et les exploitations minières. Les Mages, lors des huit années où ils s'installèrent en masse, parvenaient à grand-peine à réprimer les vagues d'invasions. Plusieurs forteresses furent construite à l'orée des chemins caravaniers, à la fin expresse de surveiller les incursions des hordes chasinds. Il fallut attendre la fin de l'évangélisation pour voir le légendaire guerrier Hafter triompher des Chasinds et mettre ainsi un terme à leurs assauts.

Aujourd'hui, les Chasinds passent pour pacifiques, même si leurs us et coutumes nous semblent fort primitifs. Ils ont érigé d'étranges maisons troglodytes dans les terres les plus sauvages du duché, construites à partir des grottes naturelles ou des mines abandonnées. Ils se peignent le visage et se divisent en petites tribus gouvernées par des chamans, qui perpétuent les anciennes traditions. Bien des récits font état de "sorcières des terres sauvages" qui leur auraient enseigné la magie, des sorcières qui inspirent tout autant la terreur que l'admiration et la gratitude, même si rien n'atteste leur existence. Il est pour ainsi dire impossible de déterminer le nombre actuel de Chasinds dans les terres sauvages, mais les rares voyageurs qui traversent le territoires disent en rencontrer fréquemment. Gageons que si les Chasinds parvenaient un jour à s'organiser à nouveau, nous aurions tout lieu de les craindre en Orlind. C'est à nos risques et périls que nous nous voilons la face.

--Folklore et Histoire de Soeur Pétrine, érudite chantriste.


Antiva

Dans les zones civilisées, il est communément admis qu'Antiva est gouvernée par un conglomérat de princes marchands. Non des princes au sens littéral, mais des directeurs de banques, de grands comptoirs et de vignobles. Leur pouvoir, ils le doivent uniquement à leur fortune. Toutefois, ce n'est pas le singulier gouvernement d'Antiva qui en fait le renom, ni même ses vins d'une qualité pourtant inégalée ; non, Antiva est connue avant tout pour ses Corsaires et ses guildes d'un genre plutôt douteux.

Antiva est la seule et unique ville portuaire du Duché de Orlind. La majorité des espaces urbains sont de taille moyenne, fortifiés et en hauteur. Le port est le siège des Corsaires que l'on surnomme les "Fantômes Orlindiens", les pillards des terres passent souvent en contrebande leurs marchandises par la cité et font affaire le "plus honnêtement" du monde avec les institutions ducales...

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.
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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Mar 20 Fév - 13:04


Duché de Nimdre




La vie quotidienne

> La place des villes dans la société : Le paysage urbain est relativement peu dense, c'est près de 3-4 pour-cents de la population qui se cantonne dans les villes et hameaux. Néanmoins les villes sont les centres culturels, militaires, technologiques et agricoles du duché. Vous l'aurez compris les villes sont au centre du tout Nimdréen.

> Ambiance des rues : La population repose sur la pèche et son commerce , les quais sont donc bondés le matin, l'après-midi les gens se dévouent à la culture et laisse place aux spectacles, aux thermes, aux bibliothèques, et aux études. Et oui l'étude rythme la vie des enfants mais aussi des adultes à Nimdre. Le soir, les rues sont relativement calme dû aux températures très basses des nuits, c'est donc le moment des grands repas chez l'habitant où hôtes et convives se rejoignent.

> La place de la vie nomade dans la société : Les nomades représentent la part de la population la plus importante, ceux-ci vivent en caravane et se déplace à l'intérieur du désert et certains le long des lunes d'or, ils rejoignent la ville des nomades : Draetre, lors de la saison des récoltes puis repartent.

> Le cas du servage : Le servage est une pratique exclusivement urbaine, totalement proscrite dans les peuplades nomades du duché.

> Techniques agricoles : La pratique agricole est minimes dans le duché, sur les côtes elle reste exclusivement maraîchère et peu répandu. Néanmoins on constate une exception à Draetre, qui cultive plusieurs cultures différentes et qui est reconnu pour ses herbes médicinales. Draetre dispose d'une large ressource hydraulique souterraine qui leurs permet de profiter d'une irrigation très importante.

> Techniques de pêche : La pèche était autrefois faites par navire, mais par manque de bois, la population a commencée à produire de façon artificielle dans des basins de terre parsemées le long des quais.

> Les thermes dans la société : Les thermes sont apparus très tôt, les premières furent construites à Draetre,
leurs utilisation sont communes au deux populations du duché. Elles ont un rôle médicale mais aussi sociale, les gens viennent partager autour d'un bain. Les thermes ducales situés à Tinudren sont les plus grandes du royaumes, elle démontre l'intérêt de celles-ci dans les mœurs.

> L'université dans la société : L'université des sciences possède une histoire intéressante, autrefois réservé à la jeunesse noble, elle est déplacé dans l'enceinte même de la résidence ducale au début des conflits avec les peuplades nomades, elle est réhabilité par la bourgeoisie marchande, et à l'arrivé du nouveau duc elle redevient l'enceinte de l'éducation principale du duché. Dans Nimdre l'éducation est ancré elle aussi dans les moeurs, l'école est accessible à tout les âges et les bancs se partagent donc entre jeunes étudiants et vieux érudits. La distinction de professeur est extrêmement bien vu, seul le duc peut vous délivrer le permis d'enseigner, par conséquent être enseignant est un titre équivalent à celui d'un chevalier.

> L'institut de médecine dans la société : l'Institution de médecine est fondé à Tinudren, elle est séparé en plusieurs domaines de recherches, elle est étroitement surveillé par le duc mais reste une entité indépendante régie par un conseil des meilleurs docteurs du duché. L'institut soutien l'armée notamment avec l'antenne des sciences noires (poison,maladie,gaz mortel), plus communément appellé "Devah".


Dernière édition par Daimbert de Tinudren le Sam 3 Mar - 21:19, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Mar 20 Fév - 14:11


Duché d'Orstwych




Us et Coutumes

Le duché est principalement commerçant. C’est un endroit plutôt paisible, où les étrangers qui ont de l’argent sont bien accueillis. On peut dire également de la population et des nobles qui y habitent qu’ils ont tendance à être un peu rapace sur la question, bien qu’ils s’en défendent et qu’ils fassent preuve d’un étalage de piété parfois exacerbé. C’est ainsi qu’orphelinats et œuvres de bienfaisance sont légions, car les enfants sont ici considérés comme sacrés, jusqu’à l’âge de quatorze ans.

Afin de maintenir la paix publique, les peines à l’encontre des criminels sont particulièrement sévères. Mais un criminel aura toujours le choix de purger sa peine en travaillant pour les mines de pierres précieuses un certain nombre d’années. Pour les peines concernant le vol, le coupable aura le choix entre les mines, la main coupée ou l’esclavage pour des particuliers.

Il s’agit d’un peuple fidèle aux traditions féodales, mais aussi très procéduriers, car très structurés malgré la prolifération des villages sur tout le territoire. Ainsi, la population est recensée tous les cinq ans par des Officiers Ducaux, reconnaissables par leurs uniformes rouges et blancs. C’est ainsi que la Cérémonie du Recensement est une fête très prisée de la population car elle donne lieu à une liesse générale d’une semaine et à plusieurs grâces ducales pour les prisonniers les plus chanceux.

Diverses fêtes ont également lieu tout au long de l’année – pour marquer les saisons, et également à l’occasion de la naissance d’héritiers mâles ducaux. Néanmoins, on fête avec beaucoup d’ampleur la mort du Dernier Mage d’Orstwych : considéré comme maléfique, ce dernier aurait été terrassé par la ruse, grâce un jeune paysan dont la sœur aurait été ravie pour satisfaire ses caprices. Chaque année, dans chaque village, en plein cœur de l’été, on brûle ainsi un épouvantail recouvert d’une robe de lin bleu pour éloigner le mauvais sort.De :Wyladu coup je t'ai laissé une "piste" sur l'histoire par rapport.
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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Lun 26 Fév - 9:45


Duché d'Irbel


⚜️ Généralités ⚜️

Si les différentes régions du Duché ont été ralliées par le premier Duc Vengelion, Drogon dit « Le juge », il n'en reste pas moins qu'elles gardent leur spécificité et que leurs mœurs s'éloignent parfois sensiblement du quotidien religieux que le Duc leur avait imposé. Mais globalement, on retrouve partout dans Irbel les mêmes symboles et rites religieux et politiques, autour desquels la population se réunit malgré les divergences culturelles plus ou moins marquées.

Les cités de l'Ifrit


Elles ponctuent le désert et les montagnes de la région la plus aride du Duché, formant de petits havres à l'architecture non moins riche qu'ailleurs dans Irbel, celle-ci ayant été dessinée et mise en œuvre par les architectes de Drogon Vengelion. Leurs habitants travaillent le plus gros de la semaine dans les mines argentifères qui bordent la région, d'où l'importance des femmes et des enfants qui s'occupent des cités en l'absence des hommes. Leur quotidien tourne autour des rites religieux de la Chantrie, mais aussi d'anciens rituels sociaux hérités de leurs ancêtres. La fête, la musique, le chant et la danse sont des moments importants rythmant la journée et les soirées de ces cités écartelées entre deux mondes. S'il n'y a pas de système d'éducation comme ailleurs dans le Duché, les femmes s'occupent elles-mêmes de celle de leurs enfants, qui les aide au quotidien avant de compléter leur apprentissage auprès de leurs pères dans les mines. Les femmes sont de ce fait respectées pour le rôle important qu'elles jouent au sein des cités, y compris et surtout politique, puisqu'elles s'assurent du bien-être globale des instituions en place, en dialogue avec les émissaire ducaux.

La cité d'Iving


La capitale jouit des mœurs considérées comme les plus nobles par la haute société : sa population y est éduquée aux beaux-arts religieux, aux rites de la Chantrie, aux techniques et aux métiers qui font la richesse du Duché, et à la philosophie. Le quotidien de Irbel est partagé entre une routine religieuse et une routine d'apprentissage, tandis que ses rues ne désemplissent pas des marchands des quatre coins du royaume. Les jours de repos sont quant à eux consacrés aux célébrations religieuses ou bien aux mondanités où seules les élites de la contrée sont conviées, le reste de la population profitant de bals improvisés ou bien d'expositions marchandes. L'éducation tenant une place de premier ordre dans la société, plusieurs universités jalonnent la cité, dont la célèbre Université des Arts et des Métiers tenue par les Vengelion eux-mêmes, où sont enseignés tant les beaux-arts que les arts techniques et les métiers les plus experts. L'école est obligatoire jusqu'à ses quatorze-ans, âge de l'entrée à l'université où sont formés les jeunes hommes et les jeunes femmes aux arts et à la religion. A l'issu de cette période d'apprentissage, les étudiants diplômés reprennent ou ouvrent leur affaire dans la cité elle-même, ou bien partent pour les Hauts d'Iving, les vignobles de Trayce ou les Plaines de Balbater. Les moins chanceux ou les moins studieux d'entre eux travaillent pour les élites à la capitale, ou bien rejoignent les campagnes.

La cité de Balbater


La cité portuaire fourmille d'activités tout le long du jour et de la nuit, ses quais ne désemplissant pas d'une population bigarrée, entre riverains, curieux, visiteurs et marins de tous bords et de tous ports. La plus importante partie de l'activité portuaire se situe dans les ateliers ou bien sur les quais et consiste en l'entretient des navires et au déchargement des cargaisons. Quant aux moeurs, bien plus légères qu'à la capitale, elles tournent moins autour de la religion que de l'exercice des petites vertus qui garnissent les ruelles adjacentes aux tavernes bruyantes où la vinasse coule à flot. Les rites religieux sont néanmoins un passage obligé en ce que le corps chantriste des Chercheurs guette toujours et surveille le quotidien des habitants de Balbater. Mais ce qui fait le charme de cette petite cité, c'est précisément le libertinage et la liberté de ses habitants.

La cité de Trayce


Siège économique du Duché, en rivalité avec la cité portuaire de Balbater, la cité de Trayce est le haut-lieu du savoir-vivre et des arts culinaires. Le nombre de ses sommeliers dépasse l’entendement, tandis qu’elle accueille tout le long de l’année nombre de représentants étrangers, qu’ils soient marchands ou nobles, pour entretenir avec eux les meilleures amitiés au nom du Duché, les liqueurs ayant pour effet irrésistible d’attendrir les mœurs. La majeure partie de sa population travaille dans les vignes ou bien dans les domaines où elle s'occupe de produire les meilleurs vins de tout le Duché. Seule une élite profite de l'opulence de la cité en habitant la ville haute, où le quotidien est partagé entre les affaires diplomatiques, économiques et culturelles de la région. La religion y tient une importance moindre mais n'est pas pour autant délaissée, simplement les habitants de Trayce se satisfont des banquets et autres célébrations sociétales pour se retrouver et communier dans une liesse agréable.

_________________
« Et Il leur dit :
Je vous forge en Mon image »


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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Dim 1 Avr - 0:11


Duché de Glour





Glour est un duché foisonnant de vie, certes. Cependant, cela ne veut pas dire que la vie n’y est pas difficile et rude. Les habitants de Glour sont des survivants. Ils font face à une nature omniprésente dans un duché sauvage et hostile par endroits à la présence des humains. Les familles y sont nombreuses, ce qui fait de Glour un duché très populeux. Avoir des enfants est en quelques sortes la seule résistance à la disposition des paysans face au taux de mortalité horriblement élevé dans plusieurs bourgs et villages éloignés. Depuis longtemps, les plus effrayés des habitants délaissent les hameaux isolés pour les villes urbanisées. Cependant, ce phénomène rend les bas quartiers des villes de Glour particulièrement surpeuplées voire insalubres.

Ce n’est dire que les gens de Glour ne sont pas capables de grandes choses. L’architecture du duché est reconnue partout sur le continent. Personne ne sait travailler le bois comme les menuisiers de Glour. Même les plus petits villages comprennent généralement d’imposants bâtiments aux façades de bois travaillés représentant des scènes de légendes. Aux côtés de ces œuvres architecturales considérables se trouvent généralement de grandes Chantries aux allures gothiques tout aussi impressionnantes. Il s’agit là de la preuve de l’influence encore très forte des religieux au sein du duché. Effectivement, le peuple vit selon les préceptes du Créateur et son épouse. Cela n’empêche pas la prolifération inquiétante de sectes païennes dans les forêts du duché.

L’Ordre de la Foi Militante œuvre sans relâche pour traquer et tuer les cultistes qui corrompent le duché. Cependant, la Foi Militante contribue à l’instabilité de Glour et l’efficacité de l’Ordre est souvent mise en cause. Se voulant les héritiers spirituels de l’Inquisition, les membres de la Foi Militante ne sont guère plus qu’une milice religieuse n’étant en aucun cas rattachés à la Chantrie. Certains chantristes voient d’un bon œil cette milice, mais la Foi Militante possède sa propre vision des enseignements du Créateur et quiconque diffère un peu est automatiquement déclaré hérétique. L’ordre fut fondé par le Duc Baelor le pieux, ce qui veut donc dire que les lois du duché permettent à ces zélés de protéger la foi comme bon leur semble. À leur fondation, ils étaient des prêtres combattants à la rigueur incroyable, aujourd’hui la Foi Militante ressemble plus à une bande de moines mendiants armés à l’esprit instable.

Ce sont les habitants des régions les plus éloignés qui craignent le plus la Foi Militante. Ces derniers, de par leur isolation, pratiquent des rites peu connus et différents de la majorité des croyants. Ces rites ne sont en aucun cas païens et les gens de Glour sont de fervents croyants, mais la Foi Militante ne différencie pas toujours les rites particuliers aux rituels hérétiques. La population rurale a en effet la vie dure, mais la plupart des paysans n’échangeraient jamais de place avec leurs cousins de la ville et vice versa. Le mode de vie des citadins et celui des habitants de région sont radicalement différents. On dit parfois que c’est cette différence qui est à l’origine de la rivalité entre les deux groupes.

Alors que certains diraient des habitants de région qu’ils sont rustres, têtus et simplets, à leurs meilleurs ils sont loyaux, téméraires et persévérants. D’un autre côté, les paysans disent volontiers des citadins qu’ils sont hautains, arrogants et opportunistes, il faut leur accorder qu’ils sont aussi marchands, rusés et vifs d’esprit. Leur vie est certes plus facile, mais si les habitants de la ville sont protégés des brigands et des bêtes par d’imposantes murailles, ils n’échappent pas au danger de la vie politique et aux risques associés à la compétition féroce que les marchands ont entre eux.

En effet, Glour city est au centre du continent, faisant de la ville une intersection commerciale importante. Des marchands de tous les duchés s’y rencontrent chaque jour pour commercer dans ce lieu cosmopolite. Les cultures se mélangent et les guildes de marchands sont omniprésentes dans la vie des habitants. Le bois de Glour étant très prisé partout dans le monde, plusieurs sont ceux qui se rendent au duché pour en acheter. Bien que toutes les grandes villes de Glour pré datent l’ère du commencement, c’est Glaynasser qui ressemble encore le plus à une ville sortie tout droit des âges sombres.

Ce qui est surprenant, c’est que c’est justement à Glaynasser que se trouve le siège du pouvoir chantriste à Glour. Néanmoins, l’architecture de la ville demeure largement inchangée et les grandes cathédrales tévinter ont été reconvertis plutôt que détruites. C’est aussi dans cette ville que l’on retrouve les quartiers généraux de la Foi Millitante. Une immense église aux colonnes étroites et aussi noires que la nuit, en plein centre de ce lieu de culte est exposée la dépouille de Baelor Dondarrion dit le Pieux, premier Maitre de l’Ordre. Les habitants de Glaynasser sont de loin les plus rigides et les plus croyants du duché. Ceux qui osent critiquer la Chantrie dans l’enceinte de la ville sont généralement punis sévèrement par les milices religieuses.

Finalement, la ville de Blurint mérite aussi d’être mentionnée. La cité accueille une large population de bucherons qui reviennent de leurs camps éloignés lorsque la saison se fait trop froide pour la coupe. Ce n’est pas pour rien non plus que l’emblème de la ville est un chien, car c’est à Blurint que se trouvent les chenils et les éleveurs de chiens. En effet, les fameux Limiers de Glour, des chiens de chasses hors pairs, sont élevés et vendus principalement dans cette région. Les habitants sont fiers de leurs chiens et cette activité commerciale fait vivre la ville.
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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Mer 9 Mai - 18:49


Duché d'Ullarn




Le texte suivant a pour auteur l'ancien Duc d'Ullarn, Dagmar Algothir. Les paragraphes « Politique » et « Guerre » ont été écrits par Snorri Fenrirson, son successeur.
Culture

Les peuplades parcourant Ullarn sont à l'image du climat : rudes et hostiles. Les hommes du nord-ouest, montagnards impitoyables et aussi sympathiques que des grizzlys, forment le peuple des Fjelldirs. Trapus et costauds, ils gardent jalousement les passes contre toute incursion ennemie, et parfois amie. Prompts à la colère et lents au pardon, ce sont des sanguins aux habitudes querelleuses. S'il n'y avait pas le donjon de Willern pour leur rappeler la puissance du duc, ils se révolteraient bien plus souvent. Cependant, aussi avares que violents, ils apprécient tout autant les attentions pécunières de leur suzerain que ses autorisations de pillage. Fiers guerriers, ils savent se discipliner lorsqu'il y a une récompense digne de ce nom à la clé. Leurs revenus viennent exclusivement des peaux et du cuir prélevés par la chasse et l'élevage, ainsi que l'extraction du fer dans les régions occidentales.

Au sud et à l'est vit une peuplade communément appelée Havdir, "ceux de la mer", ou Havslukdir par les Fjelldirs les plus railleurs, et qui signifierait "ceux qui sentent la mer". Et pour cause, il s'agit d'un peuple que l'on retrouve sur toute la région côtière, mais également dans le centre des steppes à moindre échelle. Marins et commerçants, ils ont développé une industrie de la pêche très lucrative, et savent se montrer plus ouverts à l'étranger que leurs cousins du nord. Cela ne les rend pas pour le moins plus dangereux. En effet, moins réputés pour être des fantassins féroces comme les Fjelldirs, ils excellent néanmoins dans la navigation et le pillage côtier, véritable terreur des océans. Une longue culture de raids estivaux et de rançonnages ont forgé ces hommes avides de richesses et de profits.

Tirant leurs revenus du pillage côtier, ils sont néanmoins d'excellents pêcheurs et constructeurs de bateaux. De plus, avec les abeilles produisant abondamment dans la région, ils tirent un hydromel très prisé, du miel délicieux, ainsi que de la cire qui se vend très cher dans les marchés du Royaume.

Ces deux peuples frères s'entendent et se boudent depuis des siècles, bien qu'ils savent tous deux avoir besoin l'un de l'autre pour survivre. Unis dans la même foi depuis le passage de l'Inquisition, qui laissa néanmoins quelques sectes païennes dans les clans nordiques les plus isolés, ils sont également unis politiquement depuis que chaque chef de clan est l'égal d'un autre sur le plan juridique. Avant cela, les seigneurs du sud étaient considérés comme plus important, amenant les nordiques au bord de la révolte. A présent, ils se tolèrent et se considèrent comme des alliés naturels, seuls contre le reste du monde.

Politique

Le système ullarn est particulier à travers le royaume. Chaque bourg est bien souvent dirigé par un chef et sa famille, c'est ce que l'on nomme un clan. Il existe ainsi énormément de clans, plusieurs dizaines ce qui explique les troubles déchirant régulièrement le Duché. Tous ne sont pas égaux évidemment, la puissance d'un clan dépend de la grandeur de son fief. Ainsi, les chefs des grandes villes et imposantes forteresses sont considérés comme les figures politiques les plus importantes. Il est bon de noter qu'un chef de clan peut être homme ou femme, les ullarns estimant que la bravoure et la capacité sont ce qui importe le plus chez un dirigeant et non son sexe.

Bien que dans les faits n'importe quel chef peut devenir le Duc d'Ullarn, grâce aux élections, ce sont bien souvent ceux des clans les plus importants qui sont élus. En effet, il existe un principe de coalition où les chefs les moins puissants se rangent sous la bannière de leurs voisins les plus forts, en assurant en échange de leur protection leur vote aux prochaines élections. Pour gagner des voix un chef se doit donc de protéger ceux qui votent pour lui, les représailles n'étant pas chose rare durant ces périodes de troubles.

Guerre

Les ullarns sont réputés pour être des guerriers doués. Et en effet, l'infanterie ullarns compte comme l'une des plus puissantes parmi les Duchés. Ils sont adeptes des attaques éclairs et surprises, très à l'aise lors des chaos qu'ils engendrent eux-mêmes dans les rangs ennemis. De nombreux groupes légers sont souvent envoyés en avant du reste de l'armée, voire derrière les troupes ennemies, pour tirailler les forces dans ses escarmouches meurtrières et brutales. Leur terrain de prédilection est bien entendu la montagne, les fjelldirs étant de redoutables combattants dans les endroits les plus escarpés.

Cependant, ce point fort est également la faiblesse d'Ullarn. Son armée ne peut finalement compter que sur son infanterie. La cavalerie, légère comme lourde, est peu nombreuse en grande partie à cause de la faible population équine dans ses terres de glaces. C'est en partie pour cela que les guerriers ullarns apprirent bien vite à se tourner vers autre moyen de transport, les bateaux. Grâce à leur talent dans le domaine, le Duché jouit d'une flotte puissante, mais surtout permettant à ses troupes de se déployer avec rapidité sur n'importe quel littoral. Certains de leurs navires sont même réputés pour pouvoir remonter les fleuves et les cours d'eau afin de frapper l'intérieur des terres.


Dernière édition par Staff le Dim 13 Mai - 17:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Société du Royaume des Sept Duchés   Mer 9 Mai - 23:49


Duché de Glinnery





Généralités

Contrairement à une idée assez rependue, même dans ce duché les clercs sont minoritaires, quand bien même ils restent évidement une part importante de la population. Néanmoins le peuple, nécessaire au bon fonctionnement d’un duché, représente une part plus importante encore, même si la foi reste au centre de leur vie. Il est à noter que Glinnery est le seul duché au sein duquel l’esclavage n’a pas cours.

Au sein du duché de Glinnery les décisions d’une extrême importance sont prises de manière collégiale par un Conseil formé des Grandes Prêtresses et du Général, la Divine ayant toujours le dernier mot.

Dans les Campagnes


La majorité du territoire est composé de grands champs fertiles ou l’on peut trouver diverses cultures vivrières permettant une vie assez tranquille et souvent loin de la faim pour les campagnards, même assez pauvres. On trouve des architectures assez hétéroclites, un ancien bâtiment ayant parfois servi de centre pour la construction de petits villages de chaumes plus modernes, même si rares sont les bâtiments à avoir survécu aux temps plus anciens. Il est à noter que lorsqu’un ancien bâtiment à été conservé il fait systématiquement office de chapelle dédiée Créateur, comme si l’histoire du lieu se devait d’être rachetée par sa nouvelle utilisation. Les dépendances en sont par ailleurs souvent utilisées pour stocker les récoltes, les dons du Créateur se trouvant logiquement à proximité des lieux destinés à lui rendre grâce. C’est une caractéristique que l’on retrouve également dans les lieux de culte plus modernes érigés dans les villages, auxquels sont adossés les silos.

On trouve également ça et là de petits monastères cultivant les terres alentours et vivant modestement de leur artisanat.

Aux alentours de Waeverleyne, la Cité Sainte


Waeverleyne est sans aucun doute la ville la plus cosmopolite, du moins pour ce qui est des origines de ses habitants. Cela est dû à deux choses, la première étant bien évidement les origines diverses des religieux qui y résident ou qui sont de passage dans les plus grandes institutions de la chanterie, la seconde étant la relative jeunesse de cette ville imposante, pourtant construite à partir de rien. Cet exploit ayant été rendu possible par la seule volonté de Victoire Première dont les fidèles sont venus des quatre coins du Royaume pour fonder cette ville nouvelle, symbole de l’ère qui s’annonçait.

La vie de la cité sainte est intégralement rythmée par les différentes prières qui ponctuent la journée, matérialisée sur la grande horloge hydraulique qui orne le devant du temple principal. C’est une ville à l’image parfaite, ce qui est dût entre autres aux œuvres de charité de la chanterie permettant l’éducation des enfants errants dans des monastères situés en proche campagne, et à une garde de la ville efficace, permettant de préserver les belles rues de la ville sainte de tout ce qui pourrait nuire à leur aspect.

Outre cela, c’est aussi dans la ville sainte qu’on peut trouver les plus grandes bibliothèques, contentant aussi bien la copie des ouvrages accessibles par le plus grand nombre que ceux qui sont gardés plus jalousement par les archiviste – plus encore qu’un dragon ne garde son trésor ! – et accessible seulement à de rares élus.

Aux alentours de Saareleyne, siège de l'Ordre des Templiers


Autour de la forteresse Sanctus Victoria s’étire paresseusement un amas hétéroclite de bâtiments construits au fils du temps dans ce qui ressemblerait à peu près à des cercles concentriques. Une intense fumée s’élève de jour comme de nuit des quartiers Est où se situent aussi bien les forges que les hauts fourneaux. La ville environnante c’est construite peu à peu au cours du temps depuis l’installation des templiers et pour répondre à leurs besoins. C’est ainsi que le cercle le plus proche est majoritairement composé d’artisans travaillant pour certains le fer, pour d’autre le bois, toujours dans l’optique de fabriquer des engins de mort ou de protection. Le cercle suivant est quant à lui dédié au ravitaillement mais contient également quelques édifices religieux – ceux-ci ayant été construits lorsque les chapelles des templiers ne furent plus suffisantes pour accueillir la population grandissante. Le troisième et dernier cercle est pour sa part constitué des habitations de tous ceux qui contribuent à faire de cette petite ville une fourmilière grouillant perpétuellement d’activité.

Il est tout de même à noter que les cercles présentés ici ne sont pas parfaits et qu’il n’y a pas de transissions brutales de l’un à l’autre, ce sont simplement des témoignages de l’évolution de ce qui était autrefois un petit hameau au pied d’une forteresse.

Aux alentours de Mayrel, Cité portuaire


Mayrel est une cité assez particulière, du moins à Glinnery, en ceci qu’il est impossible de distinguer au premier abord que c’est une ville de ce Duché. L’influence que le commerce exerce sur ce port est bien visible, et mis à part une présence importante de lieux de culte et de la milice de la ville portant l’insigne de la Chantrie, elle ressemble à n’importe quel port commercial. Un détail pourra toutefois frapper certains curieux, c’est qu’on entend rarement un matelot jurer ne serait-ce qu’une fois dans le port. Du moins, on entend rarement le même le faire deux fois.

Mis à part ces quelques détails, la ville est presque toute entière tournée vers l’exportation de denrées alimentaires au sein des divers Duchés, ainsi que de quelques livres et étoffes. On y trouve d’ailleurs un des plus grands marchés aux grains du royaume et les silos les plus proches du port subissent un constant afflux de céréales qui n’y restent par ailleurs jamais bien longtemps.
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